Giải mã game online - Thăng trầm “võ lâm”

0
Trò chơi trực tuyến (game online - GO) là cơn ác mộng của các bậc phụ huynh, hay là một ngành công nghiệp giàu tiềm năng cần khuyến khích phát triển? Nó tác động thế nào (cả tích cực lẫn tiêu cực) đến các lĩnh vực xã hội, từ kinh tế, văn hóa, đến tâm lý của người chơi?...

Trong nỗ lực đi tìm câu trả lời cho các vấn đề trên, Viện Xã hội học đã thực hiện một cuộc khảo sát trên 6 tỉnh thành, theo đơn đặt hàng của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội.

Cú đấm đầu tiên

Tháng 6.2003, dịch vụ ADSL (internet băng thông rộng) lần đầu tiên ra mắt tại Việt Nam.  Chỉ vài tháng sau, người chơi game tại Việt Nam đã bắt đầu làm quen với khái niệm GO, thông qua trò chơi MU do hãng Webzen (Hàn Quốc) phát hành trên server (máy chủ) toàn cầu. Tuy nhiên, do lúc này dịch vụ dial-up (kết nối internet qua mạng điện thoại) với tốc độ chậm vẫn còn khá phổ biến, nên vẫn chưa có nhiều người đến với GO.

Tháng 1.2004,  Asiasoft  phát hành Gunbound - một trò chơi bắn súng theo lượt. Đây chính là GO đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam. Cùng với sự phát triển mạnh mẽ của ADSL, ngày càng có nhiều người “tham chiến” trong các thế giới giả tưởng của GO, đặc biệt là các server MU lậu.

Năm 2005 đã đi vào lịch sử của ngành công nghiệp GO Việt Nam, với việc VinaGame (nay là VNG) tung ra sản phẩm Võ lâm truyền kỳ của Kingsoft (Trung Quốc).  Trò chơi đã tạo ra một cơn sốt chưa từng thấy trong cộng đồng mạng và cho đến nay, vẫn là GO thành công nhất trên thị trường Việt Nam. GO này đã thực sự trở thành một hiện tượng, thu hút sự quan tâm của dư luận xã hội, trở thành đề tài được bàn tán sôi nổi từ công sở cho đến giảng đường. Cũng trong năm 2005, FPT online qua mặt một nhà phát hành khác để đem MU về Việt Nam. Vào cuối năm, ngành công nghiệp GO non trẻ của Việt Nam bắt đầu lãnh búa rìu dư luận, với những quan ngại về ảnh hưởng tiêu cực của trò tiêu khiển này đối với giới trẻ.

Đây có thể được xem là cú đấm đầu tiên của dư luận vào GO Việt Nam. Kết quả là sự ra đời của Thông tư liên tịch số 60 ban hành ngày 1.6.2006.  Đây là văn bản pháp lý đầu tiên và duy nhất (tính đến nay) quản lý mọi hoạt động của GO tại Việt Nam.

“Sóng thần” dư luận

Sau một thời gian tạm lui vào “thế thủ” trước khi Thông tư 60 ra đời, làng GO bắt đầu phát triển dữ dội. Thêm một loạt các nhà phát hành mới, như VTC Game, VDC-Net2E, Quang Minh DEC, SaigonTel... cung cấp cho thị trường Việt Nam trên 60 GO (hầu hết xuất xứ từ Trung Quốc, Hàn Quốc).  Những GO được gọi là bom tấn cũng đã xuất hiện tạo ra thời cực thịnh cho “võ lâm” Việt Nam. Không chỉ thể loại game nhập vai trực tuyến truyền thống, các trò chơi dành cho giới văn phòng và webgame cũng ồ ạt xuất hiện.

Trong sự hứng khởi chung của các nhà phát hành, các studio phát triển trò chơi thuần Việt bắt đầu manh nha hình thành.  Năm  2010, cộng đồng mạng Việt Nam chào đón sự ra đời của Thuận Thiên kiếm do VNG sản xuất và phát hành.  GO 100% Việt Nam này dù chưa phải là một sản phẩm xuất sắc, nhưng đã thắp lên những hy vọng cho người chơi Việt, vốn vẫn mong được phiêu lưu qua những địa danh thân thuộc, được đắm mình trong những trang sử hào hùng của nước nhà.

Tuy nhiên, sau 5 năm, những lời chỉ trích GO đã trở lại với cường độ mạnh mẽ hơn trước.  Trên hầu hết các phương tiện thông tin đại chúng, GO bị so sánh với “ma túy”, bị cho là một trong những nguyên nhân quan trọng dẫn tới các hành vi bạo lực trong thanh thiếu niên.  Nặng nề hơn, khái niệm GO gần như đồng nghĩa với “tội lỗi” và trở thành cơn ác mộng của các bậc phụ huynh.  

Trên các diễn đàn trực tuyến, giới game thủ mở “mặt trận” phản bác lại tất cả cáo buộc trên.  Tuy nhiên, sức phòng thủ của họ tỏ ra khá yếu ớt khi bị hầu hết cơ quan truyền thông “ngoảnh mặt”. Các nhà phát hành GO thì liên tục kiến nghị, giãi bày nhưng cũng bị đè bẹp bởi “sóng thần” dư luận. 

Cuộc khảo sát

Ý kiến của nhiều người chơi GO Việt Nam là những “tội lỗi” mà họ phải gánh chịu đều từ những nhận định thiếu cơ sở khoa học, thiếu khách quan và họ kêu gọi có một cuộc điều tra toàn diện về GO. Những cuộc khảo sát như của Bộ Giáo dục - Đào tạo công bố hồi tháng 5.2010, với kết luận 100% học sinh tiểu học tại TP.HCM chơi GO trong ngày nghỉ, theo họ là chưa thuyết phục. Theo đó, cuộc khảo sát này tiến hành ở 5 thành phố lớn chỉ trong vỏn vẹn 5 ngày (từ 18 - 22.5.2010), với  hơn 1.000 phiếu khảo sát hợp lệ thu về là chưa đủ để đưa tới kết luận trên.

“Khó có thể kết luận một cách vội vàng về những tác động của GO đến đời sống xã hội theo hướng nào nếu như không có được các bằng chứng dựa trên các nghiên cứu khoa học về mặt xã hội, tâm sinh lý, y học... Đáng tiếc là cho đến nay, ở Việt Nam chưa có được những nghiên cứu khoa học như vậy nhằm đánh giá đầy đủ các tác động/ảnh hưởng của GO đối với đời sống kinh tế, xã hội, văn hóa, tinh thần/tâm lý... của các nhóm dân cư”.  Từ nhận định trên,  Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam) đã thực hiện một cuộc khảo sát trên 6 tỉnh thành (Hà Nội, TP.HCM, Đà Nẵng, Cần Thơ, Hải Dương, Đồng Nai. Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình là chủ nhiệm đề tài nghiên cứu này, với 1.320 mẫu khảo sát định lượng, 100 mẫu khảo sát định tính.

Đối với mẫu định lượng, nhóm khảo sát đã thực hiện 960 cuộc phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 cuộc tại đại lý internet, 180 cuộc tại trường học và các nơi công cộng khác.

Về các mẫu định tính, có 100 trường hợp phỏng vấn sâu. Đối tượng phỏng vấn là các cán bộ cấp quận hoặc phường như chủ tịch (phó chủ tịch), trưởng (phó) công an, cán bộ văn hóa - thông tin, giáo viên, phụ huynh, người chơi, đại lý GO,  nhà cung cấp dịch vụ. Riêng địa bàn Hà Nội thực hiện thêm một số cuộc phỏng vấn sâu ở cấp T.Ư.

Cuộc khảo sát thực địa được thực hiện đồng loạt trên 6 tỉnh, thành trong suốt 1 tháng ( từ 20.8 - 20.9.2010). Quá trình xử lý thông tin từ các mẫu khảo sát đã cho ra những số liệu khá bất ngờ...

Phương pháp khảo sát của Viện Xã hội học

- Nghiên cứu định lượng: sử dụng các bảng hỏi soạn sẵn với các đối tượng: người chơi GO, người không chơi GO. Phương pháp này được sử dụng nhằm đánh giá thực trạng về quy mô, số lượng.

- Nghiên cứu định tính: sử dụng các gợi ý phỏng vấn với các chuyên gia, nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ, cộng đồng và nhóm có chơi GO. Mục đích là bổ sung cho các thông tin định lượng đối với một số nhóm đặc thù như lãnh đạo, cán bộ quản lý chuyên trách, giáo viên, phụ huynh...

- Quan sát tham dự: trực tiếp tham gia quan sát tại một số điểm có người sử dụng dịch vụ GO nhằm bổ sung các thông tin về bối cảnh khảo sát, kiểm soát độ chính xác các thông tin mà người trả lời cung cấp.

- Phân tích tài liệu có sẵn: phân tích các văn bản pháp quy về quản lý, các nghiên cứu, tài liệu về dịch vụ GO trong và ngoài nước.

Giang Khê

Bình luận

User
Gửi bình luận
Hãy là người đầu tiên đưa ra ý kiến cho bài viết này!

VIDEO ĐANG XEM NHIỀU

Đọc thêm