Công nghệ VR sẽ phổ biến rộng rãi hơn trong năm 2019 (phần 2)

Tôn Bảo
Tôn Bảo
24/06/2019 14:24 GMT+7

Ở phần 1, chúng ta đã nói nhiều về những điều kiện cần của công nghệ VR, và trong phần 2 này, Thanh Niên Game sẽ đưa ra cac điều kiện đủ để VR còn phát triển cao và xa hơn nữa.

Nếu được định hình đúng hướng, năm 2019 sẽ là một năm bùng nổ của công nghệ VR.

Ý tưởng độc đáo luôn chiến thắng

Công nghệ VR là không gian gợi mở sự sáng tạo, cơ hội để thay đổi, hoặc ít nhất là tạo ra các tiêu chuẩn vốn đang không có giới hạn ở thế giới VR. Cốt truyện của những tựa game, cách ứng dụng VR trong các lĩnh vực khác nhau luôn có chỗ cho những công nghệ sáng tạo và lạ mắt nhằm tiếp cận đến người dùng.

Khả năng của VR vẫn còn chưa được xác định rõ rệt, do đó những nhà sáng tạo nội dung sẽ có cơ hội để phát triển các ý tưởng hoàn toàn mới. Mỗi một ngày trôi qua, các nhà sáng tạo nội dung có thể thử những cái mới hoàn toàn mà có lẽ chưa ai thử trước đó. Những tựa game như Job Simulator đang thay đổi hệ thống menu truyền thống bằng cách bắt người chơi ăn một chiếc bánh burrito trước khi thoát ra khỏi màn chơi.

Người dùng sẵn sàng trả tiền cho nội dung

Nội dung là vua. Ở thời điểm hiện tại, người dùng rất sẵn lòng trả phí cho những nội dung tốt. Các tựa game VR hiện đang được bán ra trên Steam với mức giá rơi vào khoảng 30 đến 60 USD (700.000 đến 1,4 triệu đồng). Nhưng không phải chỉ có người dùng mới trả phí cho những nội dung này, mà các công ty lớn như Google và Oculus đang chi trả cho những nhà sáng tạo nội dung để họ triển khai và thực tế hóa các ý tưởng chất lượng trong phạm vi thế mạnh của họ.

Một mảnh đất đầy tiềm năng để khước từ

Với mức đầu tư khổng lồ đang được dành cho công nghệ VR, rõ ràng là không có lý do gì để lĩnh vực này không phát triển thêm. Với nhiều bất lợi mà công nghệ VR đã gặp phải và giải quyết trong thời gian qua, niềm tin vào sự phát triển mãnh liệt của công nghệ VR đã vượt qua các lời phê bình của chuyên gia.

Người dùng hiện nay sợ rẳng họ sẽ bị bỏ lại trong làn sóng công nghệ mới ngày càng làm ra được nhiều hơn. Mặc dù VR không tăng trưởng mạnh mẽ trong phân khúc người dùng cuối, nhưng ở những mảng công nghiệp rộng hơn như giáo dục, sức khỏe, y tế và hệ thống cửa hàng kinh doanh. Việc có được những khoản đầu tư mạnh từ các công ty như Facebook, Sony, Dell và Intel, sẽ làm cho thị trường người dùng cuối dễ tiếp cận với VR hơn.

Trong quá khứ, công nghệ VR từng được đặt nhiều kì vọng, sẽ bùng nổ như một quả bom hạt nhân. Nhưng những gì mà thị trường phản ứng với công nghệ đến từ tương lai này hoàn toàn không được như mong đợi, nếu không muốn nói là dưới trung bình. Tuy nhiên, sau khi hạ các tiêu chuẩn xuống, và các hãng phần cứng cũng quan tâm nhiều đến người dùng phổ thông, đặc biệt là ở mảng di động, công nghệ VR lại một lần nữa được chắp cánh. Khi có nhiều người dùng tiếp cận hơn, chúng ta sẽ có thêm lượng ý tưởng khổng lồ để “thu hoạch”.

Hạn chế trong quá trình sử dụng và thiếu sự hiểu biết

Trên diện rộng, thực tế ảo vẫn là một mảng công nghệ mới mẻ, và phần lớn người dùng vẫn chưa được hoặc có điều kiện trải nghiệm. Điều này xảy ra là do sự thiếu thốn về độ phủ, cũng như hiểu biết của thị trường người dùng cuối, và qua đó, giới hạn các cơ hội phát triển và tìm hiểu sâu hơn, cũng như phủ rộng cho nhiều người dùng hơn. Trong thời gian tới, chúng ta hi vọng công nghệ VR sẽ dễ dàng được sở hữu và được quảng bá rộng rãi hơn để các tiềm năng thực sự của công nghệ được khám phá.

Chất lượng video 360p quá thấp

Cho dù thiết bị có hiện đại đến như thế nào đi chăng nữa, thì việc nội dung không đảm bảo được chất lượng cũng sẽ đem lại trải nghiệm cuối cùng tệ hại. Chúng ta đang thấy sự phát triển mạnh mẽ của những hệ thống máy quay 8K, cũng như các TV 8K đầu tiên trên thế giới.

Đó là nền tảng để ngày càng nhiều nội dung 8K phát triển, thay thế cho các nội dung 360p (trên VR) hiện nay. Điều này xảy ra còn là do các card đồ họa chưa thể đáp ứng được khả năng xử lý, xuất file ở độ phân giải cao cho VR đem lại. Nhiều công ty vẫn đang còn học và tìm cách đưa ra những quy trình làm việc VR hợp lý cho hệ thống phần cứng và phần mềm hiện có.

Các tổ chức đang dùng công nghệ VR cho nhu cầu tập luyện

Các tựa game VR mặc dù vẫn có sự phổ biến, nhưng thực tế ảo vẫn được xem như là một công cụ giả lập môi trường thực tế hoàn hảo. Những tổ chức như Wal-Mart, Siemens, và UPS đã sử dụng thực tế ảo để huấn luyện nhân viên của mình cách vận hành hệ thống cũng như sử dụng thiết bị, đồng thời giả lập các tình huống làm việc căng thẳng như trong thực tế. Trong năm 2019 này, chúng ta hi vọng sẽ có nhiều hãng tiếp cận công nghệ VR hơn để đem lại các nguồn tài nguyên huấn luyện chất lượng cho lực lượng lao động của mình.

Tăng cường các video tương tác

Để không gian VR tiếp tục phát triển, các nhà phát triển phần mềm và người dùng cuối cần phải trải nghiệm nhiều hơn nữa. Các cần điều khiển dành cho VR đã thay đổi cách người chơi trải nghiệm thực tế ảo. Vận động cơ thể đã trở nên mượt mà, hấp dẫn hơn trước. Chúng ta đang thấy sự thay đổi về cách tương tác. Trong năm 2019, có thể dự đoán rằng việc lựa chọn cũng như quyết định sẽ đóng một vai trò quan trọng trong cốt truyện cũng như các chuyến du hành của người chơi trong thế giới VR.

Tiêu chuẩn 6DOF

Oculus Quest sẽ đem lại một cuộc cách mạng bùng nổ trong năm 2019. Sáu góc độ tự do là cách nói rất hay cho việc cả bạn và cần điều khiển của mình có thể di chuyển được một cách tự nhiên bên trong thế giới ảo. Điều làm cho Oculus Quest độc đáo là hiện tại sản phẩm đã kết nối không dây và có mức giá dễ chịu (399 USD – tương đương khoảng 7 triệu đồng). Khi công nghệ này được thương mại hóa rộng rãi, nó sẽ trở thành tiêu chuẩn, giúp cho tất car các tương tác VR trở nên mượt mà và là nguồn cảm hứng để cộng đồng cùng phát triển.

Thị trường VR tràn đầy cơ hội

Không giống như các thị trường đang bão hòa quá mức khác (ứng dụng điện thoại di động), không gian thực tế ảo đang chưa được chạm đến trên diện rộng. Chúng ta vẫn chưa thấy được nhiều tay chơi lớn trên thị trường, và điều này đem lại các cơ hội khổng lồ cho cả những hãng nhỏ muốn chứng tỏ bản thân. Năm 2019 thực sự là thời điểm thích hợp để phục vụ nhu cầu của ngành công nghiệp.

Tăng cường các video kênh kép 5K và 8K

Đã qua rồi những ngày tháng mà trải nghiệm VR có độ phân giải thấp. Khi thực tế ảo mới chập chững vào thị trường, những đoạn video độ phân giải 360p chất lượng thấp là một vấn đề giới hạn vô cùng lớn của công nghệ VR, và ảnh hưởng nghiêm trọng đến trải nghiệm của người dùng. Năm nay, chúng ta chứng kiến các đoạn video kênh kép 5K và 8K, nâng tầm chất lượng trải nghiệm của người dùng lên một mốc hoàn toàn mới.

Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.