Esports Ấn Độ có tiềm năng vực dậy nền kinh tế

17/07/2020 07:00 GMT+7

Trong thời gian giãn cách xã hội , eSports đã thu hút những người chơi tại gia và tạo ra nguồn thu cho chính phủ Ấn Độ.

Ước tính tổng số game thủ ở Ấn Độ vào khoảng 365 triệu người và khoảng một phần ba sự tăng trưởng này sẽ thuộc về lĩnh vực thể thao điện tử của mảng game trực tuyến bao gồm một loạt các thể loại khác nhau bao gồm giả tưởng, game thẻ bài, trò thiên về kỹ năng và thể thao điện tử. Trong năm 2019, riêng nhóm trò chơi kỹ năng đã đóng góp khoảng 9.8 triệu Rupee (tương đương 3 tỉ đồng) trong tổng số thuế gián thu cho chính phủ Ấn Độ.
Theo báo cáo của FICCI và EY về ngành Truyền thông & Giải trí, riêng các giao dịch trong nhóm game trực tuyến thiên về kỹ năng ở Ấn Độ đã tăng trưởng 40% trong năm 2019-2020, tạo ra doanh thu 65 triệu rupee (tương đương 20 tỉ đồng) trong năm 2019. Báo cáo còn cho biết ngành game trực tuyến tại Ấn Độ sẽ tiếp tục chứng kiến tốc độ tăng trưởng hàng năm kép khoảng 43% trong ba năm tới, trở thành ngành công nghiệp trị giá 2.5 tỷ USD (xấp xỉ 58.000 tỉ đồng) và tạo ra hơn 40.000 việc làm trực tiếp ở Ấn Độ.
Năm 2020, sự tăng trưởng của eSports đã mạnh mẽ hơn nhờ cơ sở hạ tầng kỹ thuật số ngày càng phát triển. Khi mọi người vẫn bị hạn chế di chuyển do dịch COVID-19 thì eSports đã trở thành phương tiện tốt nhất để gắn kết với bạn bè và gia đình. Theo báo cáo của AppsFlyer trò chơi thể thao điện tử đã có tỉ lệ tăng trưởng doanh thu lên đến hai chữ số trong những tuần trước.
Nhiều giải đấu eSports thường liên quan đến phí đăng ký và tiền thưởng lớn (ví dụ như World Cup Fortnite ở New York có tiền thưởng 3 triệu USD cho người chiến thắng), tuy nhiên ở Ấn Độ lại chưa ban hành danh sách những trò chơi thiên về kỹ năng nên người ta có nguy cơ rơi vào Đạo luật cờ bạc công cộng năm 1867 của nước này. Vì vậy việc áp dụng luật năm 1800 cho một môn thể thao điện tử chứa đầy rủi ro.
Đơn cử, các game kỹ năng được cấp phép phát hành và thậm chí được sử dụng tiền thật, ngoại trừ ở các bang như Odisha, Telangana và Assam. Nhưng những game dựa trên yếu tố may mắn thì bị gọi là cờ bạc và bị cấm. Như vậy sẽ đặt ra 2 câu hỏi lớn.
Một là làm thế nào để định nghĩa game nào tập trung vào yếu tố kỹ năng để phân biệt với game bài bạc? Thứ hai, ở các bang có những đạo luật cấm game khác nhau thì sẽ áp dụng luật như thế nào? Do đó việc thống nhất trong quy định của luật pháp là cần thiết để tránh những phiền toái cho các công ty phát hành game tại đất nước này. Ngạc nhiên thay tòa án Apex đã công nhận bóng đá, cờ vua, rummy (một loại bài), golf, bóng chày và đua ngựa là những game thuộc nhóm kỹ năng.
Các khía cạnh có lợi khác của thể thao điện tử cũng cần được xem xét, bao gồm tiềm năng to lớn trong việc tạo ra việc làm và đóng góp vào nền kinh tế. Hơn nữa, đây là môn thể thao duy nhất miễn nhiễm với cách ly xã hội. Do đó, nếu một môi trường kinh tế tạo điều kiện thuận lợi cho phép thúc đẩy cho thể thao điện tử thì sẽ thu hút được các nhà đầu tư và những khoản tiền đầu tư lớn. Đổi lại, điều này sẽ tạo ra sự tăng trưởng việc làm lớn hơn, thúc đẩy khả năng tồn tại lâu dài của ngành.
Như các sự kiện gần đây cho thấy, đại dịch COVID-19 có thể tiếp tục phá vỡ các nền kinh tế thế giới trong năm tới hoặc lâu hơn. Hầu hết tất cả các lĩnh vực bị ảnh hưởng xấu, doanh thu của chính phủ đang bị căng thẳng nghiêm trọng. Trong một kịch bản như vậy, thể thao điện tử đảm bảo việc làm cho hàng ngàn người trong khi tạo nguồn thu cho chính quyền trung ương và chính quyền bang. Tại những quốc gia vẫn còn đang giãn cách xã hội hoặc cách ly xã hội do COVID-19 thì thể thao điện tử có thể là một đề xuất đáng được xem xét.
Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.