Game có nhất thiết cần tính cân bằng ?

19/08/2015 21:00 GMT+7

Chúng ta thường thấy mọi người nhắc đến cụm từ tính cân bằng (balance) trong rất nhiều trường hợp. Vậy tính cân bằng là gì và có phải chúng ta đang hiểu sai hay lạm dụng cụm từ này hay không?

Từ thời kỳ đầu của game, chúng ta đã có thói quen gọi những game mất cân bằng là IMBA, tức là imbalance. Nhưng liệu rằng chúng ta có đang hiểu đúng về tính cân bằng hay không. Giống như trong trò chơi bập bênh, khi cả 2 người chơi đều duy trì cân bằng, trò chơi không còn thú vị nữa.

Khái niệm về tính cân bằng

Trước hết để hiểu rõ về tính cân bằng, chúng ta xem đến trò chơi kinh điển Bao-Kéo-Búa. Với mỗi trường hợp, tỷ lệ thắng lợi đều như nhau, đây là điển hình cho game cân bằng. Cờ tướng có tính cân bằng không? Câu trả lời là không, bởi vì cờ đen luôn được đi trước và như vậy có lợi thế trong ván đấu.

Về cơ bản, tính cân bằng trong game là hệ thống quy tắc tạo giá trị cho mỗi một vai trò trong trò chơi và ngăn ngừa các hiệu quả không mong muốn làm suy yếu toàn bộ cấu trúc của nó.

Các tài liệu chi tiết về tính cân bằng trong game không được phổ cập, đồng thời lý luận thiết kế mỗi công ty, mỗi game, mỗi người đều khác nhau, do đó không có một quy tắc chính xác nào mô tả cho tính cân bằng trong game.

Cân bằng hay không cân bằng đều là khái niệm trừu tượng, tính cân bằng trong game được thiết kế đa dạng, ở đây chúng ta tìm hiểu thêm từ 2 thuật ngữ mất cần bằng (IMBA) thường gặp và dễ nhận thấy nhất là:

  • Mất cân lực lượng (The cost-power imbalance): là loại mất cân bằng thường thấy nhất trong các game MMORPG, khi một nghề nghiệp nào đó đạt được sức mạnh vượt trội hơn với cùng mức mức độ tiêu hao (thời gian, tiền bạc, hoặc những cái khác).
  • Mất cân bằng kỹ năng (The skill-level imbalance): là khi người chơi sở hữu nhân vật cấp cao hơn và có thể sử dụng kỹ năng cấp cao hơn để mang đến lợi thế.

Nhìn vào các game hiện tại, bởi sự phức tạp trong cấu trúc và mối quan hệ giữa các yếu tố, hầu hết đều có sự mất cân bằng giữa các nghề nghiệp dù là lớn hay nhỏ. Những mất cân bằng này ngược lại không khiến game trở nên nhàm chán mà tạo ra những đặc trưng riêng.

Điển hình của thay đổi quy tắc.

Cân bằng khác với công bằng

Rất nhiều người nhầm lẫn giữa tính cân bằng và công bằng trong game. 

Nếu như tính cân bằng được xem là quy tắc của trò chơi thì tính công bằng chỉ là một yếu tố nhỏ bên trong hoặc tác động từ bên ngoài, tạo thành lợi thế một bên. Tùy thuộc vào trò chơi và mục đích của nhà phát triển, tính công bằng được khai thác nhiều hay ít.

Game

Cân bằng

Công bằng

Audition

Gunny

Không

Cửu Âm Chân Kinh Mobile

Không

Không

Lấy 3 tựa game của bên trên làm ví dụ. Trong Audition, tồn tại đồng thời tính cân bằng và công bằng, khởi điểm của người chơi trong mỗi ván đấu là như nhau. Đối với Gunny, khởi điểm và chiến đầu bị ảnh hưởng bởi cấp cường hóa trang bị và nhiều yếu tố khác, do vậy không được xem là công bằng. Trong Cửu Âm Chân Kinh Mobile, hơn 1 nửa người chơi lựa chọn phái Võ Đang vì phái này mạnh hơn với cùng cấp độ và mức đầu tư, chiến đấu phụ thuộc nhiều vào trang bị vì thế Cửu Âm Chân Kinh Mobile đồng thời thiếu cả 2 yếu tố cân bằng và công bằng.

Một ví dụ về ảnh hưởng từ bên ngoài đến tính cân bằng đó là giải đấu của Tân Thiên Long Bát Bộ, nhà phát hành đưa thêm các luật cấm sử dụng đạo cụ, cấm buff môn phái... Khi đưa các quy định này vào, dù ít hay nhiều, những quy định mới sẽ xung đột với các quy tắc của trò chơi và ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng của trận đấu.

Nếu như Đoàn Dự bị cấm xài Lục Mạch Kiếm thì đấu rượu sẽ thua Kiều Phong. 

Ở trường hợp khác tính cân bằng và công bằng thậm chí gây tranh cãi.

Nhà phát hành ghép server giữa server A và B. 2 bang hội A và B cùng tham gia bang chiến ở server mới sau khi ghép, khi đó có 2 trường hợp xảy ra.

  • Bang A (server cũ) thắng: Do bang A chơi trước mạnh hơn
  • Bang B (server mới) thắng: Do bang B ở server mới nên nhiều người chơi hơn

Cả 2 bang đều có lý do cho thất bại của mình, dù trường hợp nào xảy ra đều thể hiện mất tính công bằng? Với ví dụ này, cả 2 bang hội đều vẫn cùng chịu chung các quy tắc của trò chơi. Sự khác biệt về chiến lực hay nhân số khiến cho bang hội thua không thể chứng minh được game đó mất cân bằng hay không.

Ví dụ về người chơi bỏ tiền và game thủ chơi 'chùa'...

Một ví dụ khác, quy định ban-pick trong Liên Minh Huyền Thoại, với bên chọn tướng trước có lợi thế chọn tướng nhưng bên chọn sau có thể dự đoán được chiến thuật của đội chọn trước. Rất khó để nói bên nào lợi thế hơn bên nào. điều này cho thấy quy tắc của trò chơi đã được điều chỉnh phù hợp để đẩy tính cân bằng về đúng vị trí của nó.

Thời kỳ game thu phí vẫn còn thịnh hành ở Việt Nam, các quan điểm về tính cân bằng trong game tương đối lộn xộn. Nhiều người cho rằng game miễn phí có Cashshop là game mất cân bằng, rằng người chơi nạp tiền mạnh hơn người chơi không nạp? Nghịch lý xuất hiện, khi 2 người chơi nếu bỏ ra 2 cái giá khác nhau nhưng mạnh ngang nhau, đó là mới là mất cân bằng.

 

Nếu tất cả người đi xe máy là VIP 10 thì họ sẽ tới đích nhanh hơn, người đi xe đạp VIP 0 cũng sẽ tới đích nhưng thời gian chậm hơn rất nhiều.

Cân bằng không phải yếu tố quyết định

Trong khi chúng ta vẫn loay hoay đì đòi lại tính cân bằng và công bằng thì các nhà phát triển hầu như không đặt nặng yếu tố này vào trong sản phẩm. Tại sao cờ tướng mất cân bằng nhưng mọi người vẫn chơi rất vui vẻ. Đây cũng là tiêu chí của các nhà phát triển game hướng tới. Với nhà phát triển, yếu tố cân bằng hay công bằng chỉ là một mắt xích trong cỗ máy, không có bất kỳ game nào làm hài lòng toàn bộ người chơi, nhưng chỉ cần đa số hài lòng và vui vẻ, vậy thì game đã cân bằng rồi.

"Game là tập hợp của những điều thú vị", vậy hãy biến những điểm nhỏ mất cân bằng thành những thử thách thú vị và tận hưởng nó.

Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.