Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2

0
Trong phần này chúng ta sẽ đi sâu vào mảng tối của eSports Hàn Quốc, cũng như sự xuất hiện của Liên Minh Huyền Thoại đóng vai trò quan trọng trong việc phục hưng nền thể thao điện tử tại xứ sở Kim Chi.

Trái ngược với góc nhìn tươi sáng trong “Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc”, bài viết này đào sâu vào mảng tối của Thể thao điện tử Hàn Quốc; cá độ trái phép và dàn xếp tỉ số.  Nội dung dưới đây cũng sẽ giải thích lý do tại sao 2 điều này đã hủy hoại các giải đấu Thể thao điện tử chuyên nghiệp đầu tiên trên thế giới tại Hàn Quốc.

Trước tiên, hãy đánh giá nhanh lại lý do tại sao Starcraft trở thành môn thể thao chuyên nghiệp tại Hàn Quốc.

Starcraft - “Ông hoàng” thời đại số

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 1

Được phát hành vào năm 1998, Starcraft có tham vọng trở thành game chơi nhiều người dựa vào nền tảng Internet. Gọi là tham vọng, vì lúc đó không ai có thể chiếm được lợi thế trong cuộc đua này.

 Vào năm 1998, chỉ có một phần nhỏ dân số trên toàn thế giới được trang bị Internet, và người có Internet đều phải sử dụng kết nối dial-up thông qua dây điện thoại cố định . Với điều kiện ngặt nghèo như thế, thì ngành game online hoàn toàn không có cơ hội phát triển.

Hàn Quốc đã sớm nhận thức được tiềm năng của Internet cho dù nó vẫn còn trong giai đoạn sơ khai. Họ bắt đầu công khai đầu tư hàng loạt cài đặt mạng lưới cáp quang khắp quốc gia. Cuối thế kỷ 20, Hàn Quốc trở thành quốc gia sở hữu hệ thống băng thông có tốc độ Internet nhanh nhất thế giới.

Với cơ sở hạ tầng Internet “khủng”, người dân Hàn Quốc bắt đầu chơi game Starcraft, và có thể kết nối chơi với nhau thông qua internet. Chính vì sự mạnh dạn của chính phủ đầu tư vào cơ sở hạ tầng internet, hiện nay Hàn Quốc là quốc gia tiên phong trong lĩnh vực Thể thao điện tử (eSports) trên toàn thế giới, đài truyền hình tích cực phát sóng các trận đấu game và là lò đào tạo các tuyển thủ chuyên nghiệp được xem như ngôi sao. Trên đây là một số lý do tại sao người ta nói Hàn Quốc là “kinh đô của thể thao điện tử”, nơi sản sinh ra ngành công nghiệp trị giá hàng tỉ USD nhu bây giờ.

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 2

Quay trở lại với Starcraft, trò chơi trở nên đại trà khoảng năm 2000. Các giải đấu độc lập khác của Starcraft bắt đầu đâm chồi, kéo theo việc các đài truyền hình cáp tại Hàn Quốc chiếu trực tiếp các trận đấu Starcraft. Thật ra thì chỉ có đài truyền hình cáp là người duy nhất tổ chức các giải đấu này, số tiền thường được đóng góp với các nhà tài trợ nhằm đổi lấy những hợp đồng quảng cáo.

Ngay sau đó, một mô hình xuất hiện: các giải đấu Starcraft Hàn Quốc và các người chơi hoạt động giống như các tuyển thủ đánh golf chuyên nghiệp. Hàng loạt giải đấu khác nhau được tổ chức với nhiều cấp độ cạnh tranh, tiền thưởng và thanh thế. Vài năm sau, sự phổ biến của các giải đấu Starcraft chuyên nghiệp mọc ra như nấm cho tới năm 2007.

Tổ chức KeSPA và cuộc chiến tranh giành quyền phát sóng

Số phận của các giải đấu Starcraft chuyên nghiệp tại Hàn Quốc gặp 1 bước ngoặc to lớn vào năm 2007. Lúc bấy giờ, Starcraft được xếp ngang với các bộ môn thể thao truyền thống khác tại xứ Kim Chi. Có 12 đội tuyển chuyên nghiệp, tất cả tuyển thủ đều nhận lương thường xuyên từ các tập đoàn lớn, người đã tài trợ đội tuyển đó.

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 3

11 đội tuyển chuyên nghiệp trong số đó đều được tài trợ bởi Hiệp Hội Thể Thao Điện Tử Hàn Quốc (Korea eSports Association - KeSPA), được thành lập vào năm 1999. Lúc này Lực lượng không quân Cộng Hòa Hàn Quốc mở rộng lĩnh vực kinh doanh để đảm bảo các tuyển thủ chuyên nghiệp tiếp tục duy trì chế độ tập luyện trong thời gian thực hiện nghĩa vụ quân sự. Tuy nhiên Lực lượng không quân không phải là một phần của KeSPA

Bán độ - mảng tối của eSports

Mặc dù chính phủ cho phép mở cửa một số casino nhất định, nhưng cờ bạc bị cấm tại Hàn Quốc. Cá cược trong thể thao, ngoài việc mua xổ số thể thao được chính phủ cấp và bộ môn đua ngựa được chính phủ điều hành, mọi thứ còn lại đều được xem là bất hợp pháp. Tuy nhiên nơi nào càng bị cấm thì càng dễ xảy ra tệ nạn, tất nhiên Hàn Quốc cũng không phải là trường hợp ngoại lệ.

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 4

Cá độ các trận đấu Starcraft đã bắt đầu xuất hiện từ đầu năm 2006, khoảng thời gian game sắp được xem như trò giải trí chính thống. Lúc bấy giờ cũng chỉ có một vài trang web cá cược được phép cá độ Starcraft. Khi chuyện này bắt đầu bị lộ, KeSPA lại là người dẫn cảnh sát tới để đóng cửa trang web. Trong vài năm tiếp theo, thị trường cá độ Starcraft khá im lặng.

Khá nực cười rằng, KeSPA người đáng lẽ phải trở thành tấm gương chính trực, lại chỉ muốn kiếm tiền từ trao đổi quyền phát sóng và làm ngơ cho các hoạt động cá độ Starcraft. Và mỗi lần trao đổi mà KeSPA đã thực hiện từ năm 2007, cá độ Starcraft chuyên nghiệp càng ngày càng dễ dàng hơn.

Mỗi tuần có 5 trận đấu diễn ra trong 5 ngày, nên càng có nhiều trận để các con bạc chơi hơn. Các trận đấu cũng trở nên dễ đoán hơn, vì lịch thi đấu dày đặc đã ngăn không cho họ có thời gian suy nghĩ và sáng tạo ra các chiến thuật mới.

Kể cả việc công bố đội hình trước cũng khiến cho trận đấu diễn ra theo hướng một chiều. Nhưng KeSPA vẫn không chịu thay đổi và tiếp tục giữ những điều này. Với lợi thế sân nhà, hàng tá trang web cá độ mọc lên như nấm khoảng cuối năm 2008. Chỉ là vấn đề thời gian trước khi những trang web cá độ bất hợp pháp sở hữu luôn các tuyển thủ chuyên nghiệp và tiếp theo đó là cả giải đấu.

Bức tranh thể thao điện tử hào nhoáng bắt đầu vỡ vụn vào tháng 4.2010, khi cáo buộc dàn xếp tỉ số xuất hiện lần đầu tiên. Văn phòng Công tố tối cao Hàn Quốc đã phát động một cuộc điều tra kéo dài một tháng, và phát hiện ra sự thật sửng sốt: có ít nhất 9 tuyển thủ chuyên nghiệp và 2 cựu tuyển thủ liên quan tới việc dàn xếp tỉ số. Thêm vào đó là một số người môi giới cũng như cựu nhân viên giải đấu. Đặc biệt gây sốc là sự tham gia của “Ma Jae-yun” sAviOr, được xem là một trong những tuyển thủ vĩ đại nhất lúc bấy giờ.

Trong 10 năm lịch sử của eSports Hàn Quốc, các fan luôn tìm cho mình một nhà vô địch. Bắt đầu từ “Lim Yo-hwan” ( BoxeR), “Lee Yun-yeol” (NaDa), tới “Choi Yeon-seong” (iloveoov) và cuối cùng là “Ma Jae-yun” (đầu tiên là ipxzerg, sau đó là sAviOr).

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 5 Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 6

Huyền thoại Starcraft Hàn Quốc “Lim Yo-hwan” (trái) và “Ma Jae-yun” (phải).

Mỗi nickname gắn liền với các tuyển thủ đều được các fan yêu thích với lòng kính trọng của cộng đồng Starcraft. Và các tuyển thủ này đều được gọi với những cái tên đầy tôn quý như “Hoàng đế Terran”, hoặc sau này chỉ đơn giản là “Hoàng đế”.

Starcraft, trong thuật ngữ đơn giản nhất, là trò chơi chiến thuật kết hợp cuộc chiến thiên hà giữa 3 “chủng tộc” khác nhau: Terran, Protoss và Zerg. Terran là con người thuộc thế kỷ thứ 25, và họ không còn sống ở Trái Đất nữa. Protoss là chủng tộc ngoài hành tinh, sở hữu sức mạnh tâm linh cùng công nghệ tiên tiến. Zerg cũng là chủng tộc ngoài hành tinh, có ngoại hình giống bọ và có ngoại hình tương tự như sinh vật trong phim Alien.

Starcraft được phổ biến rộng rãi và thống trị nền eSports trong một thời gian dài, bởi tính cân bằng tuyệt vời của bản thân trò chơi, cho phép người chơi tha hồ bay bỗng với nhiều loại chiến thuật khác nhau. Tuy nhiên trong cấp độ chuyên nghiệp, quân Terran thường có một chút lợi thế hơn 2 chủng tộc kia.

Mặc dù 3 người giỏi nhất trước “Ma Jae-yun” đều là người chơi quân Terrans, thế nhưng anh lại chơi quân Zerg. Chưa dừng tại đó, “Ma Jae-yun” nổi như cồn bằng lối chơi hủy diệt trước những tuyển thủ quân Terran. Vào năm 2005, “Ma Jae-yun” thường xuyên hạ gục “Choi Yeon-seong”, được xem là tuyển thủ hay nhất lúc bấy giờ.

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 7

“Ma Jae-yun” với biệt danh sAviOr.

Huyền thoại như “Lim Yo-hwan” và “Lee Yun-yeol” được gọi tới để thách đấu ngôi sao mới nổi “Ma Jae-yun” và kết quả đều tương tự. Kể từ đó, fan hâm mộ bắt đầu gọi anh ta với cái tên thân mật là “Maestro”, người dẫn dắt quân Zerg tới bục vinh quang.

Trong mùa giải 2006 - 2007, “Ma Jae-yun” trở nên “vô đối” nên các giải đấu chính đều chọn bản đồ có lợi thế dành cho quân Terran. Với trở ngại đó, Ma là tuyển thủ Zerg duy nhất tại giải đấu còn sót lại. Nhưng điều này cũng không thể ngăn cản anh ta giành chiến thắng. Tại bán kết vòng playoff, “Ma Jae-yun” đã hạ gục Byeon Hyeong-tae (Berserker, tuyển thủ Terran) với tỉ số 3-2.

Trận chung kết vào ngày 24.2.2007, anh ta đã thi đấu với Lee Yun-yeol (NaDa, một trong những tuyển thủ Terran khá mạnh lúc bấy giờ). Mặc dù được thi đấu với bản đồ có lợi thế, nhưng NaDa vẫn thua cuộc với tỉ số 1-3. Trong trận đấu cuối cùng, tuyển thủ Terran tập trung đội quân còn lại để phản công. Nhưng sAviOr vừa tấn công nhà chính của đối phương và phòng thủ thành công đợt phản công đó. Lúc đó bình luận viên đã nói rằng: NaDa chỉ là một người bình thường mà thôi! Vì vậy người bình thường không thể nào hạ gục được “Chúa”!


Trận đấu cuối cùng giữa sAviOr và NaDa tại giải OSL 2006 Mùa 3.

Tất nhiên vương triều của sAviOr không tồn tại được lâu. Vào năm 2010, anh không còn là người giỏi nhất nữa. Nhưng trong tâm trí của mọi người hâm mộ thì “Ma Jae-yun”, được xem là vị thần Maestro, vẫn là một người anh hùng. Nhưng sau đó mọi thứ đã đổ vỡ: anh ta là một trong những người đầu sỏ vụ bán độ động trời đã kể trên.

“Ma Jae-yun” tuyên bố rằng anh ta chưa từng “thả” trận đấu nào cả, anh ta chỉ là một người trung gian thuyết phục các tuyển thủ khác “thả kèo” và chuyển tiền cho họ. Tuy nhiên, với danh tiếng của mình thì việc trở thành người trung gian là tội lớn hơn cả “thả kèo”. Và sự thật là anh ta đã tham gia cá độ bất hợp pháp, hợp thức hóa cá độ và dàn xếp tỉ số.

Cuối cùng, quan tòa đã kết tội 8 người, trong đó có cả Ma Jae-yun, với tội danh cá độ và dàn xếp tỉ số. 11 tuyển thủ chuyên nghiệp đã bị cấm thi đấu eSports vĩnh viễn. Các danh hiệu mà Ma Jae-yun đạt được từ trước đến nay đều bị tước bỏ.

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 8

Starcraft II – “chiếc phao” bất đắc dĩ

Bê bối dàn xếp tỉ số lớn nhất trong lịch sử eSports đã đặt dấu chấm hết cho ngành giải trí mới nổi này. Lịch thi đấu dày đặt 5 trận đấu một tuần, đã hủy hoại giải đấu theo nhiều cách khác nhau. Bởi vì phải tuân theo lịch đấu nên các tuyển thủ không có thời gian để nâng cấp chuyên môn cũng như thay đổi chiến thuật. Cơ bản là các trận đấu dần trở nên nhàm chán, thiếu sức hấp.

Vào tháng 6.2010, Blizzard cho ra mắt Starcraft II trong thời điểm đầy bất ổn này. Câu hỏi lớn được đặt ra là liệu người hâm mộ Thể thao điện tử Hàn Quốc có tiếp tục theo dõi các trận đấu Starcraft II một cách tích cực như cách mà họ đã làm giống như Starcraft? Và lúc này KeSPA và Blizzard đã có một cuộc tranh giành lượng người chơi, thế nên việc chuyển giao từ Starcraft sang Starcraft II không mấy thành công.

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 9

Phiên bản đầu tiên của Starcraft đã bán được 11 triệu bản trên toàn thế giới, trong đó 6 triệu bản được bán tại Hàn Quốc. Tại tháng 4.2013, Starcraft II đã bán được 5 triệu bản, và chỉ có 400.000 bản được bán tại Hàn Quốc. Đây là con số sự chênh lệch cực kỳ lớn giữa 2 phiên bản khác nhau kể từ khi vụ scandal diễn ra.

Tính cho tới hiện nay, chỉ có 1% các phòng máy PC Bang tại Hàn Quốc tiếp tục chơi Starcraft II. Không dừng tại đó, KeSPA phải hủy giải đấu Starcraft II Rookie tháng 12.2012 bởi vì không đủ người đăng ký. Phản ứng dây chuyền đã diễn ra liên tục khiến Starcraft, bộ môn đã từng được xem là hiện tượng văn hóa của Hàn Quốc, đang mất đi vị thế tại chính quê hương của mình.

Trong năm 2012, nền eSports Hàn Quốc đang ở bờ vực của sự lụi tàn. Bởi vì theo quan niệm từ thập niên trước thì ngoài Starcraft ra, không có trò chơi nào đủ lớn để có thể xem là đủ tiêu chuẩn để trở thành bộ môn Thể thao điện tử quốc gia cả. Tuy nhiên đó chưa phải là chấm dứt. Sau khi Starcraft không còn giữ được vị thế của mình kể từ vụ scandal, hệ thống thi đấu eSports vẫn còn tồn tại ở Hàn Quốc.

Liên Minh Huyền Thoại – “nàng tiên” xuất hiện

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 10

Khi Starcraft bị từ chối, tựa game khác đang nổi lên một cách nhanh chóng là League of Legends (còn được gọi với cái tên Liên Minh Huyền Thoại tại Việt Nam), được phát hành bởi Riot Games đã lan tới Hàn Quốc.

Mặc dù văn phòng Riot Games đặt trụ sở tại Santa Monica, California, nhưng họ đã thuê cơ sở vật chất và nhân lực cũ từ Hàn Quốc để phát triển tựa game này tại thị trường được xem là cái nôi của Thể thao điện tử.

Hiện Liên Minh Huyền Thoại đang có mặt tại rất nhiều phòng máy PC Bang ở Hàn Quốc. Một giải đấu Liên Minh Huyền Thoại được tổ chức vào tháng 12.2012, có hơn 11.000 người xem tại khu mua sắm ngoài trời ở Seoul đến xem. Quan trọng hơn hết là có 2.000 người đã mua vé để xem truyền hình trực tiếp. Điều này khiến giải đấu được xem là một trong số ít trường hợp mà sự kiện thể thao điện tử hấp dẫn số lượng lớn người xem chấp nhận trả tiền để theo dõi trận đấu được truyền hình trực tiếp.

Có thể nói Liên Minh Huyền Thoại là cứu cánh của một nền thể thao điện tử Hàn Quốc đang thoi thóp sau những bê bối từ thời Starcraft. Trong năm 2014, chung kết thế giới Liên Minh Huyền Thoại được tổ chức tại sân vận động Sangam với hơn 2 triệu người xem trực tuyến.

Khám phá Thể thao điện tử Hàn Quốc - Kỳ 2 - ảnh 11

Kết luận

Tính tới thời điểm hiện tại, eSports tại Hàn Quốc đã và đang lấy lại được sự ổn định của mình với sự đóng góp không hề nhỏ của tựa game Liên Minh Huyền Thoại. Mặc dù thời ‘hoàng kim’ của Starcraft không còn nữa, nhưng những tựa game khác vẫn sẽ tiếp tục kế thừa sự nghiệp phát triển eSports mà Starcraft đã để lại.

Chừng nào còn có giải đấu chuyên nghiệp được tổ chức, những màn trình diễn “ảo diệu” của tuyển thủ chuyên nghiệp thì chừng đó vẫn còn rất đông khán giả vẫn tiếp tục theo dõi. 

Bình luận

User
Gửi bình luận
Hãy là người đầu tiên đưa ra ý kiến cho bài viết này!

VIDEO ĐANG XEM NHIỀU

Đọc thêm