Lột trần kịch bản mở server ồ ạt của các NPH game

06/10/2015 12:00 GMT+7

Rất nhiều thiết kế đều giảm 1 năm tuổi thọ ban đầu của game xuống 1 tháng hoặc 3 tháng, để khai thác tối đa giá trị dư của người chơi, mở server ồ ạt cũng là sự lựa chọn tất yếu.

Bắt đầu từ năm 2008 và cho đến hiện tại webgame đã đạt đến đỉnh cao, hình thành thế kiềng ba chân với game mobile cùng game cài đặt (client). Game client vẫn ở vị trí vững chắc trên bảng doanh thu, trong khi đó webgame đã trải qua thời kỳ đỉnh cao, và cuộc đua còn chỉ nhờ vào sự trợ giúp đỡ của việc mở server liên tục. 

Mở server mới còn dễ hơn...cài win.

Theo thống kê, số lượng server mở trong 1 năm của webgame trước đây đều không bẳng số server mở trong 1 tuần của hiện nay. Do đó có thể thấy việc mở server của webgame đã có thể dùng từ “ồ ạt” để hình dung, nhưng con đường này đi bao xa, phải chăng có thể luôn luôn coi nó là con đường phát triển đặc biệt? Hãy cùng Thanh Niên Game tìm hiểu vấn đề này.

Nhu cầu cần thiết

Xu hướng mở server ồ ạt bắt đầu từ năm 2013 tại thị trường Trung Quốc.

Tư duy nhanh chóng thu hồi vốn hình thành và trở thành định hướng chung cho các doanh nghiệp game. Cùng với sự trưởng thành của thị trường, sự chú ý của doanh nghiệp lớn cũng như sự độc quyền, khiến cho vùng biển xanh này có mùi vị máu tanh, từ đó thúc đẩy các doanh nghiệp webgame lấy việc mở server kết hợp mua lưu lượng người dùng để kiếm tiền.

Điều này đã thay đổi toàn bộ diện mạo thị trường webgame, các sản phẩm webgame về sau được cải tạo khác đi, lấy mục tiêu mở server làm cơ sở sinh tồn. Trong đó, một dấu ấn quan trọng là sự tối ưu hóa kỹ thuật tro mở và ghép server, giảm chi phí vận hành đi rất nhiều. Song song đó, năng lực sao chép của các doanh nghiệp Trung Quốc tạo nên động lực trực tiếp cho việc mở server ồ ạt.

Nghiên cứu các cổng game, rất nhiều doanh nghiệp đã tiến hành phân chia kỹ lưỡng từng chi tiết của việc nghiên cứu phát triển webgame, bất luận là từ hệ thống cách chơi hay là thiết kế và kế hoạch thu hồi, hoặc là việc chỉnh sửa nội dung đều độc lập với nhau nhưng lại là dây chuyền sản xuất liên tục.

Như vậy cả phòng nghiên cứu phát triển đều có thế nói là vừa độc lập vừa liên quan chặt chẽ với nhau, mỗi 1 cấu kiện đều có thế tiến hành sử dụng độc lập, mỗi 1 hệ thống đều có thể tiến hành đọc và tương tác với các hệ thống khác. Điều này nghe qua có vẻ khó hiểu nhưng chúng ta có thể hình dung, trước đây đội ngũ thiết kế 1 webgame là một nhóm cố định, thì bây giờ nhóm này sẽ được phân thành từng nhóm nhỏ hơn, toàn bộ tài nguyên thiết kế sẽ được tái sử dụng lại cho các game khác.

Vấn nạn sao chép game trở thành căn bệnh mãn tính.

Một sản phẩm có thể bị tách ra và tổ hợp 1 cách tùy ý giống như linh kiện máy móc, từ đó tăng cường khả năng sao chép webgame. Thêm vào đó là sự cạnh tranh khốc liệt trên thị trường, các doanh nghiệp đều lựa chọn cách chơi sao chép các webgame thành công hoặc chính game của mình, tiến hành thao tác thay vỏ, như thế có thế nhanh chóng thu được lợi nhuận ở mức cao với giá thành thấp, chính vì mọi việc dễ dàng như vậy nên không có lý do gì để không làm. Cho nên thị trường webgame tồn tại 1 bộ phận rất lớn sản phẩm bị thay vỏ như thế, nó cũng có tác dụng thúc đẩy trong thị trưởng mở server nhanh chóng quyết liệt.

Cục diện thiết kế Game tạo nên tính tất yếu

Do sự khác nhau giữa giữa người chơi webgame và người chơi game client, đối tượng webgame không chỉ là nhóm học sinh có nhiều thời gian và sức lực, họ còn bước qua các lứa tuổi khác nhau, nam nữ đều có, vì thế dưới tình hình không có quá nhiều thời gian để đầu tư game, sẽ không phải cạn kiệt trí lực giống như game client.

Mặc cho game thủ phản ứng, server mới vẫn phải mở đều đặn

Những người tìm đến webgame chỉ cần tìm kiếm niềm vui vinh dự hoặc là tình cảm bạn bè nên mới hội tụ trong đó, tất nhiên là thao tác càng đơn giản càng mơ mộng càng tốt, vậy thì tính hệ thống của tổng thể thiết kế trong game quá toàn diện, thậm chí tính cân bằng cũng không cần thông qua sự kiểm tra ngặt nghèo. Rất nhiều thiết kế đều giảm 1 năm tuổi thọ ban đầu của game xuống 1 tháng hoặc 3 tháng, dưới tình hình quan niệm thiết kế này, để khai thác tối đa giá trị dư của người chơi, mở server ồ ạt cũng là sự lựa chọn tất yếu.

Áp lực cạnh tranh đến từ cổng game

Doanh nghiệp game luôn luôn nhấn mạnh chất lượng của sản phẩm quyết định lợi ích, nhưng các cổng game thì khác. Họ chủ trương có người dùng mới có thu nhập. Nhìn từ góc độ vận hành, cho dù không hiểu về game, không hiểu về sản phẩm cũng biết chỉ cần lôi kéo 100 người chơi sẽ có 1 người trả phí. Thêm vào đó doanh nghiệp nghiên cứu phát triển và cổng phát hành game hiện tại đều độc lập đồn thời các cổng game đều có thủ đoạn vận hành đặc biệt, không đắc tội được.

"Kinh hoàng" với lịch mở server của webgame Thiên Thư - sản phẩm webgame mới của VNG.

Các đội phát triển game nếu muốn làm được như các cổng phát hành game sẽ cần bỏ ra chi phí lớn hơn rất nhiều. Doanh nghiệp chịu không nổi và phải lựa chọn nhượng bộ, kết quả của nó chỉ có thể là cổng phát hành yêu cầu nhanh chóng mở server. Các cổng phát hành không quan tâm chi phí server là bao nhiêu, họ ta chỉ quan tâm người dùng trên cổng của mình là bao nhiêu, chẳng trách lôi kéo người dùng từ những cổng khác, tất nhiên ngoài kiếm tiền, nếu có thể lôi kéo người dùng từ những cổng khác, vậy thì hợp tác với họ quả là xứng đáng.

Tâm lí đua top của người chơi

Nhóm người chơi webgame không phải chuyên tâm chơi game, mà là chuyên tâm bước vào mỗi cái "bẫy" được thiết kế 1 cách tinh vi. Giống như trong Olympic chỉ có người đạt huy chương vàng mới được tán thưởng, người được huy chương bạc chắc không có mặt mũi nào về nước nữa. Chính vì "bệnh thành tích" này khiến người chơi đều có tâm lý tranh vị trí đầu bảng, đua tranh thứ hạng là điểm xuất phát game cơ bản nhất của mỗi người chơi, nhưng trong 1 server liệu có bao nhiêu người ở vị trí đầu? Vì thế, muốn nhiều thêm vị trí đầu, thêm 1 anh cả giang hồ, thì mở thêm nhiều server là có thể giải quyết thuận lợi.

Để các vip cùng một server không phải lựa chọn tốt bởi cuối cùng sẽ có 1 người phải nghỉ.

Từ đó có thế thấy, hiện tượng mở server ồ ạt mà webgame tạo ra hiện nay không chỉ là sự tồn tại khách quan, là kết quả của việc cạnh tranh giành lợi nhuận lẫn nhau giữa thị trường với thói quen và vốn của người dùng. Hơn nữa trong thời gian ngắn sẽ không thay đổi, nếu muốn xoay chuyển cục diện này, trừ khi thị trường xảy ra sự thay đổi lớn hoặc là trình độ tổng thể của người chơi trong tương lai tăng mạnh tạo nên biến đổi về chất.

Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.