Người chơi trở nên tiêu cực không phải vì nội dung game

17/04/2014 11:00 GMT+7

Nếu bạn nghe một game thủ Call of duty "phun châu nhả ngọc" trước màn hình, thì đó là sự phẫn nộ của anh ta với thất bại trong game chứ không phải do tiếp xúc với nội dung game mang hơi hướm đối kháng cao.

Người chơi trở nên tiêu cực không phải vì nội dung game

Game Call of duty (Ảnh: PC Gamer)

Một nghiên cứu mới do trung tâm Oxford Internet Institute phối hợp cùng đại học Rochester vừa chỉ ra rằng sự bất lực mới là nguyên nhân dẫn đến hành vi tiêu cực sau khi chơi game. Những người chơi nào thua cuộc quá nhiều trong game thường có những hành xử nóng nảy và ngôn từ không kiểm soát được.

Giáo sư Richard Ryan của đại học Rochester cho biết: “Công trình nghiên cứu này không hoàn toàn phủ nhận nội dung mạnh trong game có ảnh hưởng đến người chơi, nhưng nguyên dân dẫn đến những hành vi thô bạo ngoài đời thực lại xuất phát từ cảm giác bất lực và thất bại khi chơi game”.

Người chơi trở nên tiêu cực không phải vì nội dung game

Game Half-life 2 (Ảnh: Thenerdfilter)

6 người tham gia thử nghiệm cùng chơi tựa game Half-life 2 của Valve. Một người trong số họ chơi một phiên bản “đặc chế”, thay vì tiêu diệt kẻ địch bằng những phương pháp "nặng đô", chương trình chỉ đơn giản khiến những kẻ địch bị tấn công biến mất. Các nghiên cứu sinh cho biết không có thay đổi gì đáng kể trong thái độ và hành vi của người này so với những người chơi phiên bản Half-Life 2 gốc, vốn có rất nhiều hình ảnh không mấy nhẹ nhàng.

Tuy vậy, các nghiên cứu sinh nhận thấy rằng những người chơi nào tham gia chơi phần hướng dẫn đầu game luôn ít có thái độ xấu hơn so với những người lao thẳng vào game mà không đọc hướng dẫn. Khi phải vật lộn tự mày mò với cơ chế điều khiển trong game, những người này thường bộc lộ những hành động nóng nảy. 

Người chơi nổi điên không phải vì nội dung bạo lực trong game

Một cảnh trong Half-life 2 (Ảnh: Venturebeat)

Tiến sĩ Andrew Przybylski của trung tâm Oxford Internet Institute cho biết: “Người chơi luôn có một sự ám thị tâm lý muốn đứng đầu trong các game họ chơi. Nếu họ vấp phải những khúc mắc do cơ chế điều khiển tồi hoặc những chi tiết khó chịu do khâu phát triển game gây ra, họ sẽ cảm thấy bực bội. Nhu cầu phải làm chủ được trò chơi là nhân tố chính dẫn đến những hiệu ứng tâm lý tiêu cực, chứ không phải do bị ảnh hưởng bởi tính chất bạo lực của game”.

Richard Wilson, chủ tích của hãng game TIGA, cảm thấy vô cùng hài lòng với kết quả nghiên cứu này: “Nếu những nhà phát triển game có thể thiết kế những tựa game hay với lối chơi lý thú và hợp lý, thì rất có thể sẽ làm giảm đi đáng kể những cảm xúc tiêu cực của game thủ - đây là điều mà các hãng làm game nên tâm niệm. Và điều quan trọng nhất đó là, hầu hết các tựa game đều không có tính bạo lực cố hữu”.

Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.