Làm sao để phát triển thể thao điện tử phong trào

23/04/2008 17:18 GMT+7

(TNO) Thể thao điện tử là một khái niệm mới không chỉ với những người không biết gì về game mà ngay cả những game thủ cũng chỉ biết “loáng thoáng” về những giải đấu tầm vóc thế giới như World Cyber Game hay giải đấu ESVN tại Việt Nam.

Là một người đã thử qua nhiều trò chơi điện tử, từ thế hệ máy game “4 nút” Nitendo tới các trò chơi game online hiện nay, tôi cũng chỉ mới được biết tới thể thao điện tử từ khi các phương tiện thông tin đại chúng công bố sự kiện ra đời của Hiệp hội thể thao điện tử và giải trí Việt Nam, do Giáo sư Dương Nghiệp Chí là trưởng ban vận động.

Thể thao điện tử phong trào là cần thiết?


Giải đấu Thể thao điện tử ESVN vào năm 2007

Chắc chắn rằng trong bất cứ môn thể thao nào thì phát triển thể thao phong trào là rất quan trọng, góp phần quyết định sự phát triển của ngành và là nguồn cung cấp nhân tài dồi dào. Ví dụ như tại đất nước Hàn Quốc thì bóng đá chỉ thực sự được phát triển “bùng nổ” khi nước này được chỉ định là đồng quốc gia đăng cai World Cup 2002, và điều này được thể hiện khi Chính phủ Hàn Quốc quyết định đầu tư mạnh vào lực lượng cầu thủ phong trào tại các trường đại học lớn, dần đào tạo họ trở thành các siêu sao cả thế giới biết tới như Park Chu Young, Lee Chun-soo...

Kinh nghiệm của Hàn Quốc cho thấy môi trường đại học là một trong những nơi tìm kiếm, phát hiện và đào tạo lực lượng cầu thủ trẻ cho bóng đá Hàn Quốc. Nhiều cầu thủ nổi tiếng của Hàn Quốc trước đây và hiện nay đều xuất thân từ phong trào bóng đá sinh viên. Đội tuyển sinh viên của họ đã từng sang Việt Nam thi đấu một số giải quan trọng và từng vượt qua cả đội tuyển Việt Nam.

So với bóng đá thì ngành thể thao điện tử chuyên nghiệp Hàn Quốc có được lực lượng thể thao điện tử phong trào đông đảo hơn gấp nhiều lần, với khoảng 20 triệu thành viên (chiếm 1/3 dân số) tham gia thường xuyên. Chính lực lượng này là lực lượng kế cận bổ sung dồi dào cho các đội tuyển thể thao điện tử Hàn Quốc tại các giải đấu quốc tế, và đưa Hàn Quốc trở thành quốc gia số 1 thế giới về một số môn thể thao điện tử trò chơi chiến thuật như StarCraft hay Dota.

Làm sao để phát triển thể thao điện tử tại Việt Nam?

Thể thao điện tử (eSport) là thuật ngữ diễn tả việc chơi game như một môn thể thao thực thụ. eSport thường được tổ chức thành 2 dạng: Offline (LAN party Events) và Online (qua Internet). Những thể loại game đưa vào thi đấu là First Person Shooters (FPS), Real Time Strategy (RTS) và Sport games. Năm 2000, giải đấu lớn World Cyber Game (WCG) được tổ chức tại Seoul (Hàn Quốc) với giải thưởng 20.000 USD đã đánh dấu sự khởi đầu hoành tráng của thể thao điện tử châu Á. Giải đấu đã thu hút 174 game thủ đến từ 17 quốc gia. Năm 2006, tổng giá trị giải thưởng của giải đấu này lên tới 462.000 USD. Các game được thi đấu gồm: Quake III, Starcraft, FIFA 2000, và Age of Empires II.

Năm 2003, Electronic Sports World Cup (ESWC) - một giải đấu quy mô lớn khác được tổ chức tại Paris (Pháp) với sự tham gia của 358 đấu thủ đến từ 37 quốc gia và  tổng giá trị giải thưởng lên đến 150.000 EUR. Giải đấu này thành công đến mức chỉ 2 năm sau, người tham dự đã lên 547 với tổng giá trị 400.000 EUR. Các game được thi đấu tại ESWC bao gồm Quake, Counter Strike và Warcraft 3.

Bài học Hàn Quốc cho thấy một nền thể thao điện tử phong trào là điều không thể thiếu và cần chú trọng đầu tư phát triển sao cho đi đúng định hướng và hiệu quả. Trước hết cần “làm nóng” lại phong trào thể thao điện tử Việt Nam bằng những biện pháp như thành lập những giải đấu rộng khắp với trách nhiệm thuộc về Hiệp hội và các nhà phát hành game trong nước, phát triển phong trào tham gia các trò chơi thể thao điện tử danh tiếng, khuyến khích phát triển các team tạo tiền đề để hình thành những đội tuyển thể thao điện tử. Chắc chắn điều này có thể sẽ được thực hiện nếu có được sự đồng lòng của xã hội, Hiệp hội và những công ty phát hành game để vì một nền thể thao điện tử Việt Nam phát triển bền vững.

Bước đầu trong thời gian qua lĩnh vực thể thao điện tử Việt Nam đã có sự chuyển biến mạnh mẽ khi có sự xuất hiện của một số trò chơi thể thao điện tử như Biệt Đội, Đột Kích hay Đặc Nhiệm, và trong thời gian tới sẽ là Need for Speed hay Counter Strike Online. Bên cạnh đó là đã có sự hình thành một dòng chơi game trên máy console cũng đã tự xác định cho mình một miếng bánh thị phần không nhỏ bởi những yếu tố quen thuộc từ lâu nay cũng như sự xuất hiện liên tục của các trò chơi dành cho thế hệ máy chơi game tiên tiến này.

Thể thao điện tử đang có một tiềm năng phát triển rộng mở hiện nay bởi sau một thời gian dài chìm đắm với game online, một bộ phận cộng đồng game thủ đã muốn thay đổi phong cách chơi cũng như đa dạng hóa các loại hình giải trí hơn, một lúc tham gia vào nhiều trò chơi để thử thách và giải trí.

Ở một số nước, khi thể thao điện tử trở nên chuyên nghiệp và được nhìn nhận như một môn thể thao, các game thủ có thành tích xuất sắc đã nhận được chế độ không khác gì các vận động viên chuyên nghiệp như: được ký hợp đồng với các tổ chức, có lương và những chế độ phù hợp, đồng thời họ cũng phải có trách nhiệm luyện tập để đảm bảo thành tích cao... Game đối với họ không còn là một hình thức giải trí nữa mà đã trở thành một nghề. Tại một số nước như Hàn Quốc, Mỹ... các game thủ vô địch được vinh danh bằng những giải thưởng lớn và tiếng tăm lừng lẫy không kém những diễn viên điện ảnh nổi tiếng hoặc các vận động viên thể thao có thành tích xuất sắc.

Võ Khánh Trình

Mục mới trên Thanh Niên Online: “Nghĩ về Thể thao điện tử”

Nhằm tạo một sân chơi để bạn đọc yêu thích về game thể thao điện tử có thể giao lưu, chia sẻ kinh nghiệm cũng như trao đổi những vấn đề liên quan... Thanh Niên Online và Vinagame phối hợp tổ chức chương trình “Nghĩ về Thể thao điện tử”.

“Nghĩ về Thể thao điện tử” sẽ là diễn đàn của tinh thần đồng đội, tình bạn trong game thể thao điện tử, đồng thời là sân chơi cho những người quan tâm tới lĩnh vực thể thao điện tử còn non trẻ tại Việt Nam; cho những ai muốn tìm hiểu khái niệm mới “Game thể thao điện tử”. Đặc biệt, từ đây những người yêu game thể thao điện tử cũng sẽ tìm sự định hướng phát triển của lĩnh vực thể thao điện tử Việt Nam trong thời gian tới, nhất là hướng sự phát triển vào những giải đấu thể thao điện tử lớn, có giá trị về mặt quảng bá và đem lại lợi ích cho cộng đồng giải trí trực tuyến.

Tham gia chương trình, bạn đọc có thể viết bài trao đổi về các vấn đề như: Game thể thao điện tử đem lại lợi ích cho cộng đồng? Game bắn súng được coi là game thể thao điện tử? Giải đấu thể thao điện tử là cần thiết? Bạn ủng hộ hay phản đối game thể thao điện tử? Cộng đồng thể thao điện tử, họ là ai? Trách nhiệm của nhà phát hành đối với những sản phẩm game thể thao điện tử? Cần xây dựng nền thể thao điện tử phong trào?...
 
Các bài viết xuất sắc, có ý tưởng của độc giả gửi về sẽ được BTC chọn lọc và đăng tải trên Thanh Niên Online. Mỗi bài viết khi chọn đăng, tác giả sẽ được trả nhuận bút 300.000 đồng/bài. Ngoài ra, mỗi tuần sẽ có hai (2) giải thưởng dành cho hai (2) bài viết (ý kiến, bài cảm nhận) xuất sắc nhất, mỗi giải trị giá 500.000 đồng (giải do Ban tổ chức bình chọn). Các bài viết xuất sắc sẽ được đưa vào danh sách bình chọn trao giải chung cuộc. Ban tổ chức sẽ trao 1 giải Nhất trị giá 2 triệu đồng, 2 giải Nhì trị giá 1 triệu đồng/giải và 3 giải Ba trị giá 500.000 đồng/giải dành cho các bài viết xuất sắc nhất do Ban biên tập Báo Thanh Niên và Công ty VinaGame bình chọn khi kết thúc chương trình.

Các bài viết tham gia diễn đàn vui lòng ghi rõ Bài viết tham gia diễn đàn “Nghĩ về Thể thao điện tử” gửi về địa chỉ: Đỗ Việt Phương, Công ty VinaGame, 459B Nguyễn Đình Chiểu, Quận 3, TP.HCM, hoặc địa chỉ email: phuongdv@vinagame.com.vn. Chương trình sẽ diễn ra từ ngày 21.4.2008 đến 21.5.2008.

Ban tổ chức

Chương trình được tài trợ bởi:
Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.