World of Warcraft, hãy cố mà la to lên và làm quen với cái tên này, vì chắc chắn bạn sẽ nghe nó thường xuyên trong tương lai. Cái tựa đề đã nó lên những gì chúng ta cần biết. Mặc dù Blizzard Entertainment vẫn miệt mài trau chuốt một game RTS đầy triển vọng của họ "Warcraft 3" nhưng công ty đã chính thức giới thiệu một sản phẩm hoàn toàn mới trong họ Warcarft tại Hội chợ thương mại tin học châu u tại Luân Đôn vào ngày 2 tháng 9 năm 2001. Nếu tất cả mọi người đều biết đến WoW bởi cái tựa đề cùng với sự phát hành của nó sau Warcraft 3, ắt hẳn bạn sẽ phải thắc mắc 2 điều: WoW là gì? Và tại sao Blizzard lại phát triển một trò chơi Warcraft khác quá sớm như vậy?
Bài giới thiệu này sẽ trả lời những câu hỏi đó và hé mở những chi tiết chủ đạo của công việc phát triển game này. Tuy vậy, thời gian phát hành trò chơi này vẫn chưa được quyết định và như vậy một vài chi tiết vẫn chưa thể làm sáng tỏ hoặc vẫn còn được giữ kín. Bài giới thiệu này ít ra cũng sẽ nhận dạng được một số chi tiết. Dù sao đi nữa, sau khi đọc hết bài giới thiệu này bạn sẽ có quá đủ bằng chứng để tự mình kết luận rằng WoW hứa hẹn là một trong những trò chơi nhập vai trên mạng đồ sộ nhất mà bạn từng tưởng tượng. Chỉ cần đọc và bạn có thể kiểm chứng được điều đó.
Toàn bộ thế giới Warcraft của Blizzard ra đời vào năm 1994, Warcraft 3: Orcs and Human, và đã nổi tiếng khắp thế giới bởi phần tiếp theo của nó, Warcraft 2: Tides of Darkness vào khoảng một năm sau. Thế giới tưởng tượng trong Warcraft rất dễ hình dung ra: Những chiến binh loài người kiên định chiến đấu đến chết để giữ vững lãnh thổ của họ chống lại bọn da xanh, các bộ tộc loài orc tàn bạo. Cho đến nay, những trò chơi Warcraft vẫn đang mời gọi các bạn gia nhập vào các trận đánh, liên kết với một trong hai thế lực này và điều khiển các binh đoàn lớn mạnh chống lại đối thủ của mình. Nhưng trong khi sê-ri truyền thống này đặt bạn vào vai trò của một người chỉ huy, đơn giản chỉ cần theo dõi hàng loạt các trên đánh giữa các bộ tộc thì WoW lại trở nên khác lạ. Như ý nghĩa của cái tựa đề, thế giới chính là phần chủ đạo trong trò chơi, cuối cùng thì bạn cũng có thể nhìn thấy thế giới nà một cách trực tiếp và gặp gỡ tất cả các nhân vật trong tích cách nghiêm chỉnh của họ chứ không phải là trong khí thế hừng hực của các trận đánh
Khái niệm đằng sau World of Warcraft sẽ khá quen thuộc với bạn nếu bạn biết qua một số trò chơi như Ultime online, EverQuest, Asheron's Call và Anarchy Online, tất cả đều quy về một thể loại nhập vai trên mạng đồ sộ duy nhất. Các trò chơi này cho phép hàng ngàn người chơi cùng tồn tại trong một thế giới trò chơi duy nhất, thông qua Internet. Nó vẫn còn là một trường phái rất ấn tượng cho dù trò chơi đầu tiên khai sinh ra nó là Ultima Online đã ra đời từ năm 1997. Khái niệm về thể loại này sẽ càng thú vị hơn khi được đưa vào những yếu tố của Warcraft một trong những thế giới giàu có nhất dành cho trò chơi vi tính
WoW sẽ giúp bạn tạo một nhân vật, nhân vật này sẽ sống, học tập và chiến đấu tại vùng đất Azeroth. Bạn sẽ có rất nhiều những tùy chọn ngay cả những lúc bắt đầ trò chơi. Blizzard đã công bố 3 chủng tộc sẽ được đưa vào trò chơi. Bao gồm cả chế độ nam, nữ thuộc giống người lùn khoẻ mạnh, loài orc hung dữ, các tauren khủng lồ, và chủng loại bò có trong warcraft 3. Chỉ cần nhìn sơ qua thì bạn đã có thể thấy được sự to lớn, hung tợn vô cùng của những nhân vật này đó chính là nhờ vào sự thiết kế đồ họa nổi bật của trò chơi. Hãy đọc tiếp để biết được làm sao mà đồ họa lại quan trọng đối với WoW như vậy.
Mở rộng tầm mắt:
Có lẽ điều đầu tiên bạn chú ý ở World of Warcraft là một môi trường trong lành và màu sắc đầy sức sống. Thế giới của Azeroth được diễn tả thật đẹp trong trò chơi, và ngay cả trong các các tấm ảnh cắt và đoạn phim giới thiệu trong Warcraft 3 cũng đã cho các fan một sự mường tượng về vùng đất Azeroth trong môi trường 3D, chưa bao giờ nó được thể hiện một cách hoành tráng như vậy. Bill Roper nhận xét: "Chúng tôi không muốn tạo ra một cái nhìn thực tế ảo dành cho World of Warcraft. Thay vào đó, một phong cách phối màu mạnh mẽ như Warcraft 3 khá phù hợp để sử dụng cho trò chơi như một cấu trúc cố định, lấy ví dụ như sự cường điệu hóa cùng với những góc quay bất định dành cho các công trình đô thị. Phong cách kết hợp giữa khuôn mẫu và hình vẽ thủ công này đã tạo ra cho World of Warcraft một cái nhìn khá giống với một bộ phim hoạt hình.
Cái phong cách đặc biệt này cũng được đưa vào để thể hiện các nhân vật do người chơi hoặc không do người chơi điều khiển trong World of Warcraft. Các khuôn mẫu nhân vật đa dạng trong trò chơi thường được mô tả với đôi vai thẳng, cặp giò vặm vỡ, cánh tay thon dài, và bộ tóc dài được coi là tối thiểu của bất cứ người đàn ông nào. Một điều chắc chắn là mục đích của các nhà thiết kế Blizzard là tạo ra mỗi nhân vật trong trò chơi ở bất kỳ chủng tộc sẽ trông có một cơ thể vạm vỡ, khoẻ mạnh. Roper nói rằng Blizzard không muốn người chơi cảm thấy nhân vất của họ là một mục tiêu dễ dàng của các đối thủ khác. Nhân vật của bạn sẽ giống như một chiến binh sống sót ở một thế giới đầy những cuộc chiến đổ máu.
Những hiệu ứng thị giác này tạo ra những thành công nhất định cho trò chơi, ngay cả những nhân vật bé nhỏ nhất dường như cũng ẩn chứa những khả năng riêng để chống đỡ tất cả các đối thủ khác trừ sinh vật hung tợn nhất của Azeroth. Sự di chuyển của các nhân vật cũng tạo nên một sụ khác biệt cho mỗi nhân vật. Mỗi một người, loài orc, loài tauren bước đi với dáng vẻ rất oai vệ nhằm tạo nên một dáng dấp đầy kiêu hãnh. Đi xa hơn của hiệu ứng thị giác này chính là một kỹ thuật làm thay đổi diện mạo bên ngoài của nhân vật mỗi khi bạn mặc một bộ áo giáp khác. Đó là kỹ thuật biến đổi các khôi đa giác thực cho việc tạo khuôn mẫu nhân vật. Trong khi những con người bình thường ở World of Warcraft đã trông rất mạnh mẽ ngay cả với bộ đồ dạo mát, anh ta sẽ làm bạn bạn phải ngán ngảm hơn với một bộ áo giáp bộ binh đầy đủ. Blizzard hướng đến việc sẽ không có hai người chơi World of Warcraft nào sẽ trông hoàn toàn giống nhau cả, cũng giống như trong Diablo 2 vậy
Nhưng những kỹ xảo tuyệt vời đó không chỉ chứng tỏ kỹ năng của engine 3D này mà còn là khả năng hội họa của các nhà thiết kế. Khuôn hình của nhân vật có thể làm khuôn mặt chuyển động để thể hiện nhiều cảm xúc khác, và những ngón tay rời rạc phối hợp ăn khớp với nhau để nắm chặt lấy vũ khí trong suốt trận chiến và tách rời nhau để thiêu dệt những mạng lưới phép thuật. Nói theo lĩnh vực kỹ thuật thì môi trường trong trò chơi đạt gần đến mức đồ sộ. Bầu trời biến đổi theo chu kỳ thời gian, điều đó giúp các nhà thiết kế có cơ hội đưa vào những hiệu ứng thời tiết đặc biệt như sương sớm hay mây che phủ một cách không đồng đều trên bầu trời. Cũng như vậy, sông và hồ trong World of Warcraft cũng được tạo ra từ nhiều khối đa giác nhấp nhô làm cho mặt nước trông rất giống thật
Thêm vào đó, sự tiếp nối giữa ngày và đêm sẽ tác động đến ánh sáng của môi trường xung quanh, và sự chuyển tiếp thời gian trong ngày diễn ra rất trơn tru đến nỗi bạn không thể nào để ý đến thời gian đang trôi nhanh. Đặc biệt nhất bầu trời xanh của Azeroth vào đêm, nó vẫn đủ sáng để cho phép bạn nhìn xuyên qua bóng đêm để tiếp tục chuyến hành trình của mình. Nhưng đồ họa không phải là yếu tố thu hút duy nhất trong World of Warcraft. Hãy xem tiếp để biết làm cách nào mà bất cứ người chơi nào dù có hay không có kinh nghiệm trong thể loại nhập vai trên mạng đều có thể dễ dàng chìm đắm vào trò chơi
Bước vào thế giới của Warcraft:
Một trong những tiêu chí trung tâm trong quá trình thiết kế của Blizzard không những chỉ riêng với World of Warcraft mà còn với bất cứ đề án nào khác chính là viậc làm cho trò chơi thật sự gần gũi đối với mọi người chơi, không có những sự sâu sắc, phức tạp dành cho dân chơi game chuyên nghiệp. Suy cho cùng thì thể loại nhập vai trên mạng hiện nay có một yâu cầu lớn rằng người chơi cần phải trải qua một quá trình học hỏi trước khi có thể tìm ra một lối đi riêng cho họ, cùng với một bản sắp xếp trước kế hoạch và giao diện người dùng sẽ đem lại một lợi thế thực sự dành cho người chơi. Vậy nên bạn sẽ không cần phải chăm chú xem các bản hướng dẫn hay các tập tin readme chỉ để biết cách bắt đầu trò chơi, các trợ giúp đó thực sự rõ ràng hơn như vậy nhiều
Blizzard đưa ra mô hình của một giao diện đẹp, nhiều màu sắc dùng cho cả phần chọn nhân vật lẫn trong trò chơi. quá trình tạo nhân vật được làm một cách thủ công và cực kỳ đơn giản. Về cơ bản, bạn chỉ cần chọn chủng tộc, giới tính, trang phục của nhân vật, trong đó, bạn sẽ chọn khuôn mặt, màu tóc, kiểu tóc, và màu da. Blizzard nói rằng cũng có nhiều trường phái nhân vật để bạn chọn. Các trường phái này được thiết kế để bạn đến những sở trường khác biệt chứ hoàn toàn thay đổi diễn tiến của trò chơi. Lấy ví dụ như một trường phái chuyên về ma thuật có thể không mạnh mẽ bằng những tầng lớp chú trọng vào các trận đánh xáp lá cà truyền thống. Nhưng những nhân vật trong cùng một trường phái cũng vẫn phát triển kỹ năng của họ một cách khác nhau và nó không bị hạn chế bởi những những giới hạn của trường phái. Blizzard sử dụng hệ thống nhánh kỹ năng của Diablo 2 và các bản nâng cấp của trò này vào trong World of Warcraft
Yếu tố chiến tranh:
Mặc dù có nhiều ý kiến than phiền rằng các trò chơi nhập vai trên mạng tập trung nhiều về chiến đấu hơn là cách chơi nhập vai thuần tuỳ. Blizzard không e ngại điều đó khi làm cho các trận đánh trở thành một trong những yếu tố chủ đạo của World of Warcraft. Và Blizzard biết rõ phải làm như thế nào để khởi đầu một trận chiến tuyệt vời, những trò chơi gần đây như Diablo 2, Starcarft là bằng chứng cho điều đó. Cũng như các trò chơi đó, những trận chiến trong World of Warcraft hứa hẹn rất đạp mắt, tốc độ cao và đầy chiến thuật
Đặc biệt, tốc độ di chuyển nhanh trong các trện chiến thật sự rất nổi bật. Nếu đã từng chơi một game role-playing online thì bạn sẽ biết được sự chậm chạp của chúng. Các trận đánh sẽ nhanh hơn trong World of Warcraft. Nó có thể thu hút fan của Blizzard lẫn các fan bình thưòng, họ sẽ không bị thất vọng khi nhân vật thiếu kinh nghiệm của họ bị đánh bại bởi những sinh vật yếu ớt, thay vào đó, nó sẽ bước đi hiên ngang cùng hiểm nguy và tiềm kiếm đối thủ ngay cả từ lúc bắt đầu vào trò chơi
Mặc cả với sự sống chết
Mặc dù Blizzard không công bố chi tiết gì về sự thống nhất trong chế độ đối kháng giữa những người chơi ở World of Warcraft, nhưng nó hứa hẹn sẽ là một phần có ý nghĩa, thú vị và phong phú của trò chơi. Đối với những người chơi không muốn đối mặt với những người chơi khác cũng sẽ không còn lo ngại gì về điều đó. Hệ thống đối kháng này khá quen thuộc so với hệ thống của EverQuest, khi mà những tay sát thủ mới có thể chiến đấu cùng những tay sát thủ, trừ những trận chiến đấu đã định trước. Blizzard lưu ý rằng sẽ có thêm nhiều ý kiến khác được đưa vào hệ thống này, nhưng họ vẫn chưa sẵn sàng để công bố về nó.
Và nếu như có quá nhiều trận đánh trong World of Warcraft, một điều chắc chắn là bạn sẽ không thể nào thắng hết được những trận đấu ấy. Blizzard cũng chưa cung cấp chính xác những gỉ sẽ xảy ra khi nhân vật cũa bạn \"quy tiên\", nhưng chắc rằng nó sẽ không gây ra bất cứ một vấn đề thiên cửu nào mà chúng ta phải tranh cãi. Blizzard cũng không phân tích sâu vào cách hồi sinh những nhân vật bại trận ở một khu vực đặt sẵn để tạo ra sự công bằng cho trò chơi, nhưng đó chính là cốt lõi cho những gì sẽ xảy ra. Bạn sẽ tìm thấy những \"hòn đá ràng buột\" uy nghi nằm rải rác trên mặt đất, nó sẽ phục vụ cho bạn như một điểm lưu lại trò chơi để nhân vật của bạn có thể hồi sinh lại cùng với toàn bộ đồ dùng được đảm bảo nguyên vẹn trong trường hợp bạn ngã xuống trong những trận chiến. Blizzard nói thêm rằng mặc dù sẽ có sự tiếp diễn sau những lần thất trận, những sự tiếp diễn ấy cũng sẽ được sắp xếp để không hoàn toàn là một sự phá hoại như những trò chơi nhập vai trên mạng khác, khi mà bị giết đồng nghĩa với việc phải mất đi nhiều giờ đồng hồ quý giá để mò mẫm lại số điểm kinh nghiệm đã mất. World of Warcraft còn có những chi tiết khá làm cho mọi người cảm thấy thích thú hơn khi chơi, chẳng hạn như bản đồ cố định của mỗi nhân vật, nó không những cho biết địa thế xung quanh mà còn chỉ ra khu vực liên quan đến sứ mệnh cùng với các khu vực thú vị khác.
Blizzard khá thụ động trong việc cung cấp thông tin về những phần đặc biệt trong cách chơi, tạo nên không ít những suy đoán tích cực của dân nghiền game bên cạnh sự phát triển của trò chơi nhập vai trên mạng này. Lấy ví dụ, Blizzard không hé mở bất cứ một trường phái nhân vật nào, cũng không thèm thảo luận công khai gì về đặc điểm của hệ thống kỹ năng. Mặc dù những chiêu thức chiến đấu lẫn một số phép thuật đã được đề cập đến, cũng chẳng có một tuyệt kỹ nào được đề cập đến.
Sẽ có những hoạt động xã hội diễn ra trong trò chơi_những tay chơi game theo trường phái thực hóa chắc chắn sẽ rất khoái đều này, nhưng chưa có chi tiết nào về vấn đề này được nói đến. World of Warcraft thực sự sẽ có một cốt truyện, hoặc ít nhất là một nội dung. Nó sẽ được hỗ trợ và dàn dựng bởi một nhóm khoảng 15-20 công nhân chuyên ngành của Blizzard, họ sẽ giúp bạn uốn nắn trò chơi một khi nó đã được phát hành và được chơi rộng rãi. Nhưng ngay cả khi cốt truyện chưa được hé mở thì khoảng thời gian xảy ra nó là vào 4 năm sau những sự kiện của Warcraft 3.
Việc trò chơi tiếp nối chuỗi sự kiện của Warcraft 3 cũng có phần giúp chúng ta trả lời một trong những câu hỏi chính của chúng ta_ tại sao Blizzard lại có ý định phát triển cả hai trò chơi thuộc dòng Warcraft cùng một lúc với nhau? Câu trả lời là do cả hai trò tương hỗ lẫn nhau mặc dù chúng hoàn toàn khác nhau về thể loại. Xét về mặc chuyên môn thì World of Warcraft có phong cách rất giống với Warcraft 3. Vì vậy, nếu ai đã từng chia tay với Warcraft 3 và những nhân vật của nó thì World of Warcraft sẽ là một sự tiếp diễn ngoạn mục. Mặt khác, sự thành công của World of Warcraft dựa trên sự thành công của Warcraft 3. Mặc dù cả hai sẽ rất khác biệt với nhau trog phần trọng tâm của nó. Lấy ví dụ, các sứ mệnh đóng vai trò chủ đạo hơn trong World of Warcraft so với Warcraft 3. Blizzard trình diễn rất nhiều sứ mệnh liên quan đến trò chơi ngay cả trong những giai đoạn đầu của quá trình phát triển trò chơi. Hãy đọc tiếp để biết thêm về hệ thống sứ mệnh trong tỗng thể của trò chơi
Sứ mệnh ở Azeroth
Cũng giống như những phần khác của trò chơi, hệ thống tạo sứ mệnh trong World of Warcraft được tạo ra nhằm đơn giản hóa cách chơi. Mục đích của sứ mệnh, phần thưởng, những thử thách liên quan được làm sáng tỏ bởi người chơi_bạn có sự lựa chọn sẽ hoàn thành một trong những sự mệnh mà các NPC giao cho hay không. Để trình bày sự dễ dàng trong hệ thống sứ mệnh của World of Warcraft, nhân viên Bill Roper của Blizzard đã tạo ra một nhân vật người, nam, tên là Lothar trong vòng vài giây và nhanh chóng bắt đầu sứ mệnh đầu tiên
Sứ mệnh này chỉ có giá trị để trình bày mà thôi, và nó có liên quan đến việc tiêu diệt một con ma cây có tên là Ironbranch, nó đã giết nhiều lữ khách trong vùng rừng rậm vại thung lũng Stranglethorn. Vào vai Lothar, Roper bắt đầu sứ mệnh tại một thị trấn nhỏ mang tên Moonbrook, anh ta bắt đầu nói chuyện với nhiều người liên quan đến sứ mệnh. Một thương nhân mang tên Antaris nói với Lothar về Ironbranch và cách mà nó hạ hai đồng nghiệp của anh ta. Đột nhiên, nhân vật của Roper có một vài phản ứng. Antaris cũng đề cập đến một kho báu được chôn giấu gần đó mà con quái vật này đang canh giữ. Câu chuyên của Antaris khá ngắn ngủi và đến đoạn này, nó đưa ra một sự lựa chọn dành cho nhân vật về việc đi tìm kiếm con quái vật này. Bản đồ của Lothar lập tức hiện lên một mũi tên định hướng cho anh ấy mục đích kế tiêp_một số nhân vật khác có thể cung cấp thêm thông tin về sứ mệnh của anh.
Cuối cùng, Lothar gặp một thầy thuốc có tên Veraina, ông ta khuyên Lothar nên đi tìm một thanh kiếm đầy quyền lực mang tên Firestar để có thể dễ dàng tiêu diệt Ironbranch Roper nói đây là dịp để các nhân vật trình diễn một đặc điểm rất thú vị trong World of Warcraft: Các nhân vật sẽ luôn quay mặt hướng về phía người khác đang đề cập khi đang nói chuyện hoặc quan sát các động tác của đối thủ trong các trận đánh, tùy theo hoàn cảnh của trò chơi. Tại sao lại thế? Bởi vì nó sẽ giúp bạn tăng cường thái độ cảnh giác khi đang trên bước đường phiêu lưu. Thử tưởng tượng như khi bạn đang đi cùng một nhóm lữ hành, một trong số họ hét lên: "Cẩn thận với lũ quái vật!", với những trò chơi nhập vai trên mạng khác thì bạn phải quay một hai vòng để cố gắng định vị lũ quái vật, còn trong World of Warcraft tất cả những nhân vật đã có thể sẵn sàng quay mặt về hướng của lũ quái vật cướp đường. Nó là một yếu tố rất tinh vi, nhưng lại không kém phần quan trọng, đó là một trong những đặc điểm khác biệt của World of Warcraft so với những trò chơi cùng thể loại Veraina nói với Lothar rằng Firestar hiện đang nằm trong tay của một tên cướp, sau đó, tên này đã được Lothar phát hiện, và hắn ép bị phải chiến đấu cho đến chết chỉ để dành lấy một thanh kiếm bị gãy. Chuyện này đã được giải quyết bởi cuộc gặp gỡ với thợ rèn Blasthelm ở Goldshire, anh ta đã cố gắng biến Firestar trở lại như xưa và đã thành công. Firestar là một trường kiếm rất ấn tượng với lưỡi kiếm được lợp bằng những ngọn lửa ma thuật. Vào lúc này, một số ít nhân vật (được điều khiển bởi các nhân viên khác của Blizzard) bao gồm một Tauren, một phụ nữ gia nhập cùng với Lothar và thẳng tiến đến thung lũng Stranglehorn để tiêu diệt Ironbranch
Ironbranch là một con quái vật khủng lồ với những bước đi làm rung cả mặt đất, nó gây ra những thử thách cho nhóm người này. Và mặc dù sứ mệnh này nên dành cho những nhân vật có kinh nghiệm hơn là những kẻ mới đặt chân vào World of Warcraft, những nhân vật này vẫn chứng tỏ rằng họ có khả năng và mục đích rõ ràng trong những hành động của mình, không hề sợ sệt, không hề yếu đuối. Blizzard chưa công bố gì về việc chia chiến lợi phẫm cho những nhân vật cùng tham gia vào một sứ mệnh, những rõ ràng World of Warcraft sẽ không hề dính líu đến bất cứ thứ gì mà người chơi đã làm, đã có trong sứ mệnh, cũng sẽ không chờ đợi bất cứ ai theo đúng như kịch bản cả và càng không chỉ có mỗi một việc là chờ đợi cho đến khi những con quái vật khác như Ironbranch hồi sinh lại. Hệ thống sứ mệnh là một yếu tố hay nhất trong World of Warcraft ? Làm cách nào mà chúng có thể khớp với nhau? Và khi nào chúng ta mới có thể chơi trò này? Hãy cùng rút ra nhữung kết luận của chúng ta dành cho một trò chơi rất triển vọng của Blizzard
Hy vọng về thế giới của warcraft
Việc Blizzard phát triển một trò chơi trên mạng đồ sộ là một quyết định khôn ngoan, vì 3 lý do. Thứ nhất, thể loại nhập vai trên mạng hiện nay khá phổ biến, và là một thể loại rất nổi trội trong thị trường trò chơi máy tính. Thứ hai, World of Warcraft dựa trên một dòng game có quá trình phát triển rất đáng nể. Thứ ba, nó được phát triển bởi một nhóm chuyên môn khá quen thuộc trong lĩnh vực này_cả về quan điểm của các tay chơi game lẫn nhận xét của các kỷ thuật viên, khi mà mạng Battle.net miễn phí của Blizzard được xem như là một trong những mạng toàn cầu thành công nhất hiện nay
Cho đến giờ thì Blizzard vẫn chưa thể đưa ra thời gian chính xác cho việc phát hành trò chơi, nhưng theo tiết độ phát triển này thì mất khoảng 2 năm, như vậy thì chỉ cần một năm nữa là xong. World of Warcraft có thể sẳn sàng trước giáng sinh năm 2003. Thật sự thì Blizzard có ý định sản xuất một trò chơi nhập vai trân mạng thật sự cứng cựa, dễ hiểu, vui nhộn, diễn tiến nhanh, đồ họa đẹp, âm thanh tốt. Nó phải làm cho mọi người đều có thể bị thu hút ngay lập tức và khó dứt bỏ được. Các tay hâm mộ những trò chơi của Blizzard chắc chắn đang mong chờ không ít vào nó
HN
(Theo Trochoithu7)
Bình luận (0)