Thị trường anime Nhật Bản đạt 4.449,1 tỉ yen trong năm 2025, mức cao nhất từ trước đến nay, trong đó thị trường nước ngoài chiếm 57,1%. Đằng sau những bộ phim hoạt hình được yêu thích toàn cầu là một hệ sinh thái kinh doanh dựa trên bản quyền, nhân vật, hàng hóa và các nền tảng phân phối. Anime đang trở thành một trong những sản phẩm xuất khẩu văn hóa quan trọng của Nhật Bản.
Anime: Từ màn ảnh bước ra thị trường toàn cầu
Ngày 30.10, tại Chợ nội dung TIFFCOM 2026 (thuộc Liên hoan phim quốc tế Tokyo), Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) công bố số liệu thị trường anime năm 2025. Theo AJA, quy mô thị trường này vừa chạm mốc 4.449,1 tỉ yen (khoảng 28,5 tỉ USD), tăng 15,8% so với năm ngoái. Đây cũng là lần đầu tiên trong lịch sử, ngành hoạt hình xứ sở hoa anh đào vượt qua ngưỡng 4.000 tỉ yen.

Các nhân vật anime nổi tiếng trở thành biểu tượng văn hóa đại chúng của Nhật Bản
Ảnh: Galaxy cung cấp
Con số đáng chú ý nhất nằm ở mảng quốc tế: thị trường nước ngoài đạt 2.542,6 tỉ yen, chiếm tới 57,1% tổng quy mô. Trong khi đó, thị trường nội địa đạt 1.906,5 tỉ yen. Như vậy, doanh thu từ khán giả thế giới đã chính thức qua mặt thị trường trong nước năm thứ ba liên tiếp. Tạp chí chuyên ngành Screen Daily nhận định, cú bứt phá này đã đưa ngành công nghiệp anime lên quy mô kỷ lục chưa từng có.
Tuy nhiên, con số hơn 4.400 tỉ yen cần được hiểu cho đúng bản chất. Đây là quy mô thị trường tính theo nghĩa rộng, tức ước tính toàn bộ số tiền người tiêu dùng toàn cầu bỏ ra cho các dịch vụ liên quan đến anime: từ phim truyền hình, chiếu rạp, video, chiếu trực tuyến (streaming), cho đến mua sắm quà lưu niệm, vé sự kiện và phí bản quyền. Do đó, nó không đồng nghĩa với doanh thu xuất khẩu thuần túy hay số tiền mà các xưởng phim trực tiếp bỏ túi.
Cũng trong báo cáo này, AJA chỉ ra rằng quy mô thị trường theo nghĩa hẹp, tức doanh thu thực tế của các doanh nghiệp trực tiếp sản xuất anime, đạt 505,5 tỉ yen, tăng 8,4% so với năm trước. Sự chênh lệch rất lớn giữa hai con số cho thấy anime ngày nay không còn là chuyện gói gọn ở số lượng tập phim hay doanh thu bán vé rạp. Giá trị kinh tế của nó đã vượt xa khỏi màn ảnh để lan sang hàng loạt mảng kinh doanh, dịch vụ ăn theo khác.
Xuất khẩu cả một hệ sinh thái văn hóa
Sức hút của anime Nhật giờ đây không chỉ đơn thuần là việc bán bản quyền một bộ phim cho rạp chiếu hay đưa lên ứng dụng xem phim trực tuyến. Một tác phẩm khi ra mắt có thể trở thành "ngòi nổ" kích hoạt cả một chuỗi kinh doanh: cấp phép hình ảnh nhân vật, làm đồ chơi, sản xuất game, phát hành đĩa nhạc, xuất bản sách, cho đến tổ chức triển lãm và các buổi giao lưu người hâm mộ.
Đó là mô hình khai thác tài sản sở hữu trí tuệ (IP). Khi một bộ phim kết thúc thời gian phát sóng, giá trị của nó vẫn không hề dừng lại. Các nhân vật, hình ảnh hay cốt truyện vẫn tiếp tục sống trong các sản phẩm ăn theo, qua đó kéo dài vĩnh viễn vòng đời thương mại của tác phẩm.
Hướng đi này hoàn toàn ăn khớp với chiến lược phát triển ngành công nghiệp nội dung của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp Nhật Bản (METI). Theo METI, sự bùng nổ của các nền tảng xem phim trực tuyến đã giúp anime và manga tiếp cận thẳng đến giới trẻ khắp thế giới, thay vì chỉ quanh quẩn trong nhóm khán giả trung thành như trước. Không chỉ có hoạt hình, các bộ phim truyền hình chuyển thể hay ca khúc chủ đề (OST) cũng tạo nên hiệu ứng dây chuyền, đưa văn hóa Nhật lan tỏa rộng khắp.

Hình ảnh và nhân vật anime ngày càng phổ biến trên các nền tảng xem phim trực tuyến
ẢNH: FPT PLAY CUNG CẤP
Tuy nhiên, việc "mang chuông đi đánh xứ người" chưa bao giờ là chuyện dễ dàng. Trong Sách trắng thương mại năm 2025, METI cho biết các doanh nghiệp nội dung Nhật Bản phải tốn rất nhiều công sức để thích ứng với luật pháp, ngôn ngữ, tôn giáo và văn hóa riêng của từng nước. Không dừng ở khâu dịch thuật hay lồng tiếng, đôi khi họ buộc phải chỉnh sửa cả chi tiết trong phim cho phù hợp với thuần phong mỹ tục của nước bản địa.
Nói cách khác, xuất khẩu anime hiện nay đòi hỏi cả một bộ máy chuyên nghiệp về nghiên cứu thị trường, quản lý bản quyền và xây dựng mạng lưới đối tác quốc tế. Phim có hay đến mấy mà thiếu đi chiến lược phân phối bài bản thì cũng khó biến thành doanh thu bền vững.
Sự tăng trưởng thần tốc của anime diễn ra đúng vào thời điểm Chính phủ Nhật Bản coi công nghiệp nội dung là lá bài chiến lược để thúc đẩy kinh tế. Thông tin từ phiên thảo luận về mở rộng thị trường quốc tế tại TIFFCOM 2026 cho thấy, doanh thu từ thị trường nước ngoài của toàn ngành nội dung Nhật Bản đạt 6.100 tỉ yen trong năm 2024. Trong đó, riêng anime đã gánh tới một phần ba tổng doanh thu.
Nhật Bản không giấu tham vọng nâng con số này lên 20.000 tỉ yen vào năm 2033 cho toàn ngành nội dung, riêng anime phải cán mốc 6.000 tỉ yen. Điều này chứng tỏ quốc gia này không còn coi anime là một món ăn tinh thần giải trí đơn thuần, mà là một ngành kinh tế mũi nhọn kiếm ngoại tệ thực sự.
Thông qua chương trình hỗ trợ mang tên IP360, METI đang thúc đẩy việc kết nối đa nền tảng: từ manga, anime đến game, phim người đóng (live-action) và âm nhạc. Mục tiêu là tạo ra một vòng tuần hoàn doanh thu khép kín, nơi lợi nhuận từ các sản phẩm ăn theo sẽ quay ngược lại tái đầu tư cho các dự án sáng tạo mới.










Bình luận (0)