Tràn ngập nội dung video 360 độ
Ngày càng nhiều nội dung video 360 độ xuất hiện, bao gồm cả các sự kiện công nghệ lẫn phi công nghệ. Nhiều khả năng đó sẽ là nội dung được mọi người quan tâm trong tương lai không xa. Video 360 độ bùng nổ nhờ sự ra đời của những chiếc máy ảnh 360 độ giá phải chăng, những phụ kiện độc lập hoặc gắn vào smartphone. Một vài nhà sản xuất smartphone và các trang web mạng xã hội, bao gồm YouTube và Facebook, đã hỗ trợ nội dung video 360 độ và con số này sẽ tăng lên trong thời gian tới.
Trò chơi chiếm ưu thế
Khi VR trở nên phổ biến trên điện thoại, người dùng sẽ tiếp tục kết hợp nó với các trò chơi. Những trải nghiệm VR hiện nay chỉ là nền tảng để thúc đẩy sự phát triển các game thực tế ảo trong tương lai. Khi đó, VR sẽ giúp cho người chơi có một trải nghiệm bay lượn trên không trung hay tham gia các cuộc đua xe mà không lo những va chạm như ở ngoài đời…
VR trên mobile
Mobile vẫn là một trong những nền tảng giúp thúc đẩy VR. Người dùng đến với VR nhiều như ngày nay một phần là nhờ Google Cardboard làm việc với các thiết bị ngoại vi giá rẻ. Gần đây Google đã ra mắt nền tảng Daydream mới, mở ra nhiều cơ hội hơn cho các nhà sản xuất phụ kiện dành cho kính VR. Điều này sẽ giúp VR hấp dẫn trên mobile hơn là chỉ ở dạng demo như trên Cardboard. Bên cạnh đó, khi smartphone thu hẹp khoảng cách với máy tính, độ phân giải 2K và thậm chí 4K đến với màn hình, trải nghiệm VR sẽ trở nên lớn hơn bao giờ hết.
VR mang đi khắp nơi
Đây không phải là VR trên mobile mà là những hệ thống như Vive, Oculus hay PlayStation… Chúng kết nối người dùng với máy tính hoặc bảng điều khiển thông qua cáp, hoặc ít nhất yêu cầu một không gian riêng, thường là trong nhà. Năm tới, VR sẽ bắt đầu vươn ra tầm cao mới với hai điều xảy ra.
Thứ nhất, đó là sự xuất hiện của ba lô VR, về cơ bản là những thiết bị xử lý VR đặt trong chiếc ba lô. Dĩ nhiên, để VR hoàn hảo, những thiết bị này phải có sức mạnh thuộc lớp máy tính.
Thứ hai, kính VR sẽ hỗ trợ không dây, điều đã được Intel chứng minh. Nó sẽ giúp nhiều sản phẩm VR trở nên thân thiện với người dùng, mang đến sự thoải mái hơn khi đeo. Trong tương lai, bạn thậm chí chẳng cần ba lô VR mà chỉ cần một laptop hỗ trợ VR và một kính VR không dây.
Xã hội hóa
VR có tiềm năng trở thành một trung tâm tương tác xã hội. Nó có thể là một hiện tượng như Facebook trong quá khứ, hay đúng hơn trở thành “Facebook 2.0”. Trong thế giới ảo, người dùng được đại diện bởi ảnh đại diện, không nhất thiết phải theo hình ảnh riêng họ, có thể cung cấp một trải nghiệm xã hội nhiều hơn.
Thiết bị đầu vào
Đây là một trong những yếu tố quyết định rất nhiều vào sự phát triển của công nghệ VR. Nó phải là sự kết hợp của công nghệ và thiết kế. Sự thiếu sót trong đầu vào khiến cho nội dung Cardboard chưa thực sự chính xác.
Trong thực tế, việc thiết kế các thiết bị đầu vào không phải dễ dàng thực hiện. Chẳng hạn như găng tay VR vẫn chưa thể thoải mái khi sử dụng. Vì vậy, nhiều công ty như HTC hay Oculus đang tiếp tục muốn tập trung cải tiến nhiều hơn nữa các thiết bị đầu vào cho hệ thống VR của họ trong năm 2017.
Bình luận (0)