- Hearthstone: Ra mắt sự kiện Fireside Gatherings
- Black desert phô diễn thế giới rộng lớn nhân dịp Closed Beta
- Tencent công bố Ngự long tại thiên 2
- Star citizen trình làng trailer hành động mới
Game MMO (Massively multiplayer online) hay còn gọi là game online đã phát triển một cách vượt trội và tiến rất xa vào thời điểm hiện nay. Với sự phát triển chóng mặt này, game MMO hiện đang đứng trước những ngã rẽ với nhiều thách thức phát triển đặt ra cho chính mình.
Tại triển lãm PAX East 2014 vừa qua, các cá nhân đang đầu tư vào thị trường MMO "màu mỡ" đã nhóm họp nhằm thảo luận về những vấn đề hiện nay của dòng game MMO như: nguồn tài chính để phát triển game, những hình thức kinh doanh, những trải nghiệm lối chơi cũng như phương hướng mà game MMO sẽ phát triển trong vòng 10 năm tới.
(Ảnh: PAX)
Các chuyên gia đều đồng tình rằng: Không có một quy chuẩn kinh doanh nào là chung nhất để áp dụng cho tất cả các game MMO. Thật vậy, game miễn phí (free to play) hoặc phải trả phí (pay to play) là những vấn đề mà các chuyên gia đã đưa vào vòng bàn luận từ rất lâu. Kjartan Pierre Emilsson - trưởng đội ngũ thiết kế game của CCP Games đưa ra ví dụ về game Eve Online - một tựa game thu phí.
Trong trường hợp của Eve Online, thu phí là điều hợp lý vì người chơi phải lên kế hoạch và chiến thuật hằng tháng trời trước khi bước vào những cuộc chiến nảy lửa trong tựa game MMO lấy đề tài không gian này.
Eve online (Ảnh: CCP)
Nhưng có lẽ, vấn đề về nguồn kinh phí chính là thử thách còn lớn hơn khi rất khó khăn để tìm được mạnh thường quân sẵn sàng đầu tư nguồn vốn ban đầu cho một sản phẩm game MMO. Thật sự đây là một đề xuất chứa đựng nhiều "rủi ro" cho các nhà đầu tư, với chi phí có thể lên đến 100 triệu USD cho một quá trình sản xuất "dài hơi" kéo dài từ 6 đến 8 năm.
Ông Stephan Frost - giám đốc thiết kế tựa game Wildstar của hãng Carbine Studios phát biểu:
"Sự nổi lên của Kickstarter trong vài năm đã mở ra một con đường mới để gây quỹ phát triển game nhưng nó lại không thực sự phù hợp cho các game MMO. Đối với hầu hết các dự án Kickstarter, 100 ngàn USD đã là số tiền rất lớn đối với họ. Nhưng, nếu bạn đang cố gắng để phát triển một tựa game MMO với số tiền 100 ngàn USD thì... (Frost cười và nói) chúc bạn may mắn!" |
(Ảnh: Kickstarter)
Để có một đội ngũ sản xuất hùng hậu xây dựng nội dung cho những tựa game MMO thì phải có một chi phí lớn. Giải pháp nhằm tiết kiệm chi phí chính là liên kết một phần với người chơi mà hãng Sony Online Entertainment đã và đang áp dụng chiến thuật này vào tựa game EverQuest next sắp ra mắt cũng như "người anh em" Landmark.
Người chơi sẽ sử dụng bộ công cụ sáng tạo mà các nhà phát triển game dùng để làm nên tựa game EverQuest Next nhằm áp dụng cho game Landmark. Theo ông Dave Georgeson - giám đốc phát triển của thương hiệu EverQuest cho biết: "Người chơi thường có nhiều ý tưởng đầy tính sáng tạo mà ngay cả đội ngũ phát triển game cũng... không nghĩ ra."
Everquest next (Ảnh: SOE)
Cho phép người dùng tạo ra nội dung là một cách để người chơi đầu tư vào các tựa game. Nó cũng khiến cho thế giới của game luôn thay đổi để có thể tiếp tục đáp ứng nhu cầu của tất cả mọi người, mang đến "cảm giảm hứng thú" cho người chơi. Tuân theo tôn chỉ đó, một trong những người tham dự cuộc họp cho biết: "Việc tạo cảm giác hứng thú cho người chơi là điều cần thiết vì một số game thủ MMO cho biết họ bị mất cảm giác đó trong những năm gần đây."
Lối chơi điển hình của dòng game MMO cũng đang thay đổi. Đặc biệt, thể loại "Đấu trường trực tuyến" (MOBA) như các "tượng đài" Liên minh huyền thoại hay Dota 2 đã tạo nên một cuộc cách mạng trong lối chơi cho dòng MMO. Frost cho biết: "Thể loại MOBA đã thật sự đáp ứng kỳ vọng của người chơi về kỹ năng, thể loại đã làm cho ngành công nghiệp game phải nhận ra rằng: một tựa game có độ khó thử thách, chiều sâu chiến thuật phức tạp không phải là không dễ tiếp cận."
Liên minh huyền thoại - League of legends (Ảnh: LoL)
Ông nói thêm:
"MOBA đã mở ra nhiều khả năng cho MMO. Hướng đi của MOBA là thể thao điện tử (eSports) và đó là một con đường đầy tiềm năng cho các nhà thiết kế game MMO noi theo. Tựu trung lại, tính ganh đua trên bảng xếp hạng của những game thủ có kỹ năng điêu luyện và yếu tố sống còn chính là những điểm kéo người chơi đến với game và gắn bó sâu sắc với chúng trong nhiều thập kỷ qua. Các tựa game sắp ra mắt như The division của Ubisoft Massive hay Destiny của Bungie chính là những sản phẩm MMO đi theo hướng đó, đáp ứng nhu cầu của đại đa số người chơi cho một sản phẩm game MMO hiện đại." |
Game The division của Ubisoft. (Ảnh: Ubisoft)
Frost, Emilsson và Georgeson tỏ ra rất hào hứng về công nghệ thực tế ảo. Georgeson tin rằng công nghệ này sẽ trở nên phổ biến trong thời gian tới, khi đó chúng ta sẽ rời xa thế giới thực để thưởng thức game trong thế giới của chúng, ta sẽ không bị bó hẹp trong căn phòng nhỏ với chiếc máy tính hoặc console.
Và "thế giới" trong game là một phần quan trọng của các cuộc thảo luận xoay quanh tương lai của game MMO. Emilsson cho biết CPP muốn người chơi Eve Online sẽ cảm thấy như họ đang làm một cái gì đó "có ý nghĩa và quan trọng", không chỉ là lãng phí thời gian trong thế giới ảo. Người chơi đã dần hình thành các mối quan hệ thực sự trong game MMO trong một thời gian dài, theo các chuyên gia điều đó sẽ trở nên phổ biến hơn và đạt được nhiều bước tiến trong 10 năm tới.
Bình luận (0)