"Xoá game và tự tử đi." Một đồng đội nói vậy với tôi sau khi chúng tôi thua một trận đấu trong Liên Minh Huyền Thoại (LMHT). Bạn có thể bắt gặp những câu chửi rủa ấy trong thế giới tàn bạo của một trò chơi FPS (bắn súng góc nhìn thứ nhất), nhưng nó cũng chẳng xa lạ gì với LMHT, nơi bạn có thể thấy một chiến binh cá sấu, một nàng sói chín đuôi hay vài sinh vật bé nhỏ rủa cho bạn "chết" theo nhiều cách khác nhau.
Nghe có vẻ lạ, nhưng chính vì tính cạnh tranh cao trong LMHT dẫn tới việc một vài người chơi văng ra những câu lăng mạ bao gồm cả phân biệt chủng tộc và phân biệt giới tính. Những hành động trên thường không bị trừng phạt ở các diễn đàn mạng hoặc các phương tiện truyền thông, nhưng Riot Games muốn nâng cao tiêu chuẩn cộng đồng. Họ đưa ra thử nghiệm những phương thức nhằm khuyến khích hành vi tích vực và hạn chế các tương tác tiêu cực. Tôi có thể tự tay gửi tố cáo việc một người chơi bảo tôi đi tự tử, nhưng Riot đang làm tốt hơn thế: một hệ thống đang được thử nhiệm có thể tự động phân biệt hành vi và nhanh chóng trừng phạt hoặc trao thưởng.
LMHT vốn là trò chơi được yêu thích nhất trên thế giới - thu hút một lượng lớn người xem trực tiếp các giải đấu tương đương với hàng triệu khán giả xem giải bóng chày nhà nghề Mỹ hay chung kết NBA. Đồng thời, LMHT cũng là một phòng lab (thí nghiệm) ảo với khả năng lấy mẫu từ hàng ngàn thậm chí hàng triệu người chơi, thu thập dữ liệu ở khắp nơi từ Bắc Mỹ, Châu Âu cho tới Châu Á. Một khối dữ liệu lớn thu về nhằm tiếp cận và nghiên cứu hành vi con người có thể mở ra các hiểu biết mới về tâm lý, điều không thể đạt được trong phạm vi những phòng thí nghiệm ở trường đại học.
Riot mất nhiều công sức để cho thấy những thử nghiệm của họ có lợi cho cả cộng đồng LMHT. Họ có khả năng gặt hái nhiều thành quả thông qua chiến dịch truyền thông này hoặc tái hiện trường hợp của năm 2014, Facebook đã chứng kiến sự thay đổi chóng mặt của dư luận khi người sử dụng nhận thấy cảm xúc của mình bị khai thác và làm lợi cho công ty. Facebook đã thất bại trong việc giải thích động cơ của mình khiến người sử dụng suy diễn và tưởng tượng ra những thứ kinh khủng nhất.
Riot Games và Facebook không phải là những công ty duy nhất đánh vào hành vi người sử dụng. Nhiều công ty thường xuyên thực hiện những thử nghiệm nhằm xem phản ứng của người sử dụng với những nội dung trên trang web, câu chữ hoặc hình ảnh, với mục đích lôi kéo họ ở lại lâu hơn và chi nhiều tiền hơn. Thí nghiệm của Riot cũng nhằm phục vụ lợi ích của riêng mình - giữ khách hàng không rời bỏ trò chơi cũng như thu hút thêm người chơi mới, những người có thể cảm thấy sợ hãi vì điều tiếng về các trò chơi MOBA. Jamie Madigan - một nhà tâm lý học nghiên cứu về trò chơi điện tử nói: "Tôi không nghĩ rằng Riot là công ty game duy nhất theo dõi người chơi, nhưng cách họ thực hiện những thí nghiệm trên cơ sở khoa học mới là điều làm nên khác biệt."
Sự minh bạch trong mục tiêu đã giúp Riot Games vượt lên trên phần còn lại, khi phần lớn các công ty không công khai việc họ làm với trải nghiệm trực tuyến của hàng triệu người sử dụng. Như một hệ quả, thí nghiệm của Riot cũng hé lộ cách các công ty từng phút từng ngày xử lý hành vi trực tuyến của chúng ta.
Những thí nghiệm trong LMHT là đứa con tinh thần của Jeffrey "Lyte" Lin, một nhà thiết kế game với bằng Tiến sĩ về Thần kinh Nhận thức học của Đại học Washington, Seattle. Anh bắt đầu nghiên cứu về hành vi của con người theo cách truyền thống như bất cứ ai, thực hiện thí nghiệm với những nhóm nhỏ từ 50-60 sinh viên. Giờ đây, anh đứng đầu nhóm nghiên cứu về hành vi game thủ của Riot với hơn 30 thành viên, làm việc trong lĩnh vực thiết kế, số liệu, dữ liệu khoa học và cả các thí nghiệm tâm lý xã hội về game thủ LMHT. Những gì Riot Games thu được thông qua giảm thiểu hành vi xấu của người dùng tiến triển rất tốt, do mô hình F2P (miễn phí) và kinh doanh thông qua các vật phẩm làm đẹp phụ thuộc rất nhiều vào tâm trạng của người chơi, có vui họ mới chi tiền.
Lin và đội ngũ Riot tự hỏi rằng điều gì sẽ xảy ra nếu họ áp những phát hiện nổi tiếng về tâm lý học vào game nhằm cải thiện hành vi của người chơi. Lin nói: "Khi chúng tôi mới bắt đầu, việc áp dụng những lý thuyết cổ điển về tâm lý là cách tiếp cận hợp lý nhất. Nhưng khi mọi thứ đi vào ổn định, chúng tôi dần biết cách nhìn nhận hành vi người của chơi trực tuyến, bắt đầu đào sâu hơn nữa." Họ sớm nhận ra rằng họ có thể làm nhiều hơn việc lặp đi lặp lại những thí nghiệm cũ, họ có thể nghiên cứu khoa học về hành vi con người, điều bất khả thi trong những phòng thí nghiệm thông thường.
Riot bắt đầu với ý tưởng mang tên "Priming" (xúc tác - TNG). Những nghiên cứu tâm lý trước đây đã chỉ ra rằng con người sẽ bộc lộ bản chất qua các tác nhân nhất định, như từ ngữ, hình ảnh, màu sắc, những thứ có thể ảnh hưởng đến hành vi của họ. Lin và đồng nghiệp muốn xem liệu họ có thể dùng màu sắc để tác động tới game thủ LMHT, khiến người chơi hợp tác hơn với đồng đội cũng như giảm thiểu hành vi xấu và thô lỗ với những người khác.
Trong một nghiên cứu mang tên "Optimus Experiment" (Thí nghiệm tính tích cực - TNG), họ đưa ra năm loại thông điệp gửi tới người chơi trong hai màu xanh và đỏ, với màu trắng làm cơ sở để so sánh. Với những game thủ phương Tây, họ nhận thấy một thông báo màu đỏ cảnh báo về những hệ quả phản tác dụng của hành vi xấu kiểu như "Đồng đội của bạn sẽ chơi tệ nếu bạn công kích họ sau mỗi sai lầm" sẽ làm giảm đáng kể lượng người chơi có thái độ xấu với đồng đội hoặc lăng mạ người chơi khác nếu so với một thông báo màu trắng. Trong khi thông báo màu xanh nhấn mạnh vào ích lợi của những hành vi tích cực cũng sẽ làm giảm hành vi không đẹp.
Thí nghiệm cũng cho ra một kết quả thú vị. Lin đã nhận được những tràng cười từ khán giả tại GDC (Game Developers Conference) 2013 khi hé lộ dữ liệu về việc một thông báo màu đỏ với nội dung "Ai sẽ là người chơi đẹp nhất?", nó khiến hành vi xấu gia tăng.
Trong một chuỗi thí nghiệm khác, Lin và nhóm muốn kiểu rõ hơn về sự lan toả của hai loại hành vi tốt và xấu trong cộng đồng LMHT. Một cuộc khảo sát đã đưa ra kết quả bất ngờ khi sự tiêu cực lại được lưu giữ trong trí nhớ con người mạnh mẽ hơn những điều tích cực.
Lin nói: "Khi nghiên cứu về sự lan toả của các hành vi trong cộng đồng trực tuyến, chúng tôi đã nhận ra sự độc hại phát tán rất nhanh, vì vậy nó in sâu vào trí não của người chơi. Điều bất ngờ là chúng tôi đã tìm ra một ví dụ nhỏ khác, một thứ có thể lây lan còn nhanh hơn sự tiêu cực nói trên. Chúng tôi sẽ đầu tư nghiên cứu nó vào năm nay."
Măc dù Riot thiếu những điều kiện tiên quyết của một thí nghiệm tâm lý học truyền thống, nhưng khối lượng lớn dữ liệu về hành vi được truyền tải qua máy chủ của Riot hàng ngày: tin nhắn, hành động in-game từ gần 27 triệu người; cho phép đội ngũ Riot thu thập lượng thông tin khổng lồ một cách nhanh chóng. "Vấn đề không nằm ở sự chính xác của từng dữ liệu, vấn đề nằm ở số lượng," Lin giải thích. Họ có thể thực hiện rất nhiều thí nghiệm trong nhiều điều kiện khác nhau cùng một lúc. Ví dụ, thí nghiệm "Optimus Experiment" được thực hiện trên 217 điều kiện khác nhau với dữ liệu của hơn 10 triệu ván đấu.
Một vài thí nghiệm của Riot giúp trò chơi phát triển. Ví dụ, một chế độ hạn chế trò chuyện sẽ giới hạn số lượng tin nhắn của những người chơi có hành vi xấu có thể dùng trong một ván đấu. Biện pháp trừng phạt tạm thời này đã giúp người chơi cải thiện hành vi của mình. Trung bình, những cá nhân phải chịu hình phạt trên nhận được số lượng tố cáo ít hơn 20% từ những người chơi khác. Cơ chế này cũng hiệu quả hơn biện pháp trừng phạt thông thường là cấm chơi tạm thời (4%). Chỉ một cải thiện nhỏ nhất trong hành vi của game thủ cũng có thể tạo nên sự thay đổi lớn trong trò chơi thu hút 67 triệu người mỗi tháng.
Lin và nhóm trích dẫn rất nhiều số liệu để cho thấy thí nghiệm và các biện pháp của họ có hiệu quả. Nhưng đôi khi cũng rất khó cho những người chơi như tôi có thể nhận thấy rõ sự sụt giảm về số lượng hành vi xấu. Dù vậy tôi vẫn bắt gặp những người chơi thường xuyên tố cáo hành vi xấu cũng như khuyến khích người chơi khác làm giống họ, đây là bằng chứng cho niềm tin của họ vào hệ thống.
Brian Nosek, một nhà tâm lý học của Đại học Virginia nói: "Nếu những quá trình này được thực hiện bởi những chuyên gia, hoặc ít nhất là có sự chứng kiến của họ, thì những thí nghiệm về hành vi con người sẽ phát triển rất nhanh và thay đổi việc thực hiện một cuộc nghiên cứu."
Nosek đã giúp mở ra cách tiếp cậ, một số lượng lớn dữ liệu về tâm lý xã hội. Là một sinh viên tốt nghiệp Đại học Yale năm 1998, ông đã góp công xây dựng một phòng thí nghiệm ảo qua trang web mang tên "Project Implicit" trong thời kỳ đầu của Internet. Trang web trên chứa đựng một chuỗi những bài kiểm tra trực tuyến thú vị và những câu hỏi giúp Nosek cùng đồng nghiệp khảo sát được ý kiến của con người về chủng tộc, giống loài hay giới tính.
Nosek cho biết: "Trong ba ngày đầu tiên, tôi thu thập được lượng dữ liệu lớn hơn cả số lượng mà tôi có thể có được trong một phòng thí nghiệm thông thường trong suốt sự nghiệp của mình. Từ đó trở đi, có 16 triệu lượt nghiên cứu được thực hiện trên trang web đó. Điều này đã thay đổi hoàn toàn lĩnh vực nghiên cứu của tôi, bởi lẽ tôi có thể có được rất nhiều dữ liệu cụ thể về những ảnh hưởng tâm lý."
Trang web The Project Implicit hiện tại có khoảng 20.000 lượt tham gia mỗi tuần, tất nhiên con số đó chẳng đáng gì so với lượng người sử dụng dịch vụ của Amazon hay Facebook mỗi giây. Nosek và đồng nghiệp vẫn đau đầu vì khả năng tiếp cận hạn chế đến những kho dữ liệu mang tính cá nhân.
Riot Games có thể là một ngoại lệ. Năm ngoái, công ty này đã thực hiện sáu cuộc nghiên cứu phối hợp cùng nhiều trường đại học, trong đó có một dự án kết hợp cùng Đại học York ở Vương Quốc Anh. Dự án này đã tìm hiểu xem tên trong LMHT của mỗi game thủ phản ánh con người thật của họ thế nào. Một dự án khác thực hiện cùng MIT hướng tới việc tính toán sự phối hợp giữa năm người lạ trong cùng một đội và phát triển một bài kiểm tra "trí tuệ tập thể" để dự đoán hiệu suất cho mỗi nhiệm vụ nhất định.
"Họ là công ty trò chơi duy nhất dám công khai về nghiên cứu của mình." Madigan, chuyên gia tâm lý về trò chơi điện tử cho hay. "Họ gần như sử dụng nó như một công cụ marketing ‘Này, chúng tôi đang cố gắng cải thiện chất lượng cộng đồng để trải nghiệm của bạn cũng sẽ được nâng cao.’"
Ví dụ, những nghiên cứu đã giúp Riot tránh khỏi tranh cãi vì thực hiện nghiên cứu trên các game thủ khi họ không hay biết. Madigan nói: "Hầu hết những nghiên cứu của họ đều có mục đích là làm thế nào để giúp người ta không trở thành một thằng khốn. Ai sẽ phản đối điều đó ngoài trừ những kẻ phá game ngoại hạng?"
Nếu đem ra so sánh, Facebook không được may cho lắm khi phối hợp cùng Đại học Cornell trong một nghiên cứu về "lây lan cảm xúc" được đăng trên tạp chí PNAS vào năm 2014. Rất nhiều người dùng Facebook tức giận vì nghiên cứu này đã tinh chỉnh lại New Feeds (Tin mới) nhằm giảm tần suất của những nội dung thể hiện cảm xúc (cả tích cực cũng như tiêu cực) được đăng bởi bạn bè. Sự thay đổi này đã dẫn tới việc người ta cho rằng cảm xúc của họ bị thao túng bởi hệ thống mạng.
Lin nói rằng Riot luôn luôn đảm bảo bất kỳ nghiên cứu về LMHT khi được phối hợp cùng các nhà khóa học đều được đánh giá của hội đồng IRB (hội đồng xét duyệt) thuộc các trường đại học. Cách tiếp cận này có thể giúp những nỗ lực nghiên cứu giữa các công ty và trường đại học vượt qua bài rào cản về mặt đạo đức một cách đơn giản hơn. Những sự hợp tác trong tương lai với các nhà khoa học thậm chí có thể đảm bảo một chất lượng cao hơn trong việc giám sát đạo đức cũng như sự minh bạch giữa các công ty với nhau.
Thử nghiệm của Riot và nghiên cứu của Facebook hé lộ phần nào về những thứ đang xảy ra sau tấm màn che, trong thời đại hành vi trực tuyến đang được kiểm soát. Rất lâu trước thời của Internet, các doanh nghiệp đã kiểm soát tính khí và hành động của chúng ta thông qua những kệ hàng đẹp đẽ, những quảng cáo sáng loáng trên tạp chí, hay những màn PR sản phẩm qua các bộ phim, các chương trình truyền hình. Nhưng những công cụ thu thập dữ liệu khổng lồ cho phép các công ty tìm hiểu và điều khiển hành vi của khách hàng trực tuyến với một quy mô và tốc độ không để nhìn thấy trước, những thay đổi nhỏ nhất có thể ảnh hưởng tới trải nghiệm trực tuyến của hàng ngàn người trong một cái nháy mắt.
Khả năng điều khiển cảm xúc cũng như hành động có thể dẫn đến một vài khả năng đáng sợ. Điều gì sẽ xảy ra nếu một dịch vụ mua sắm lợi dụng việc kích thích cảm xúc để người mua hàng trực tuyến mở hầu bao nhiều hơn? Dù tốt hay xấu thì sẽ có rất nhiều người không hay biết mình bị thao túng - nếu nghiên cứu về điều khiển cảm xúc của Facebook không được công khai trên một tạp chí hàng đầu, có lẽ chẳng có ai dám tự nhận mình là kẻ khôn ngoan cả.
Mặc dù vậy, cho tới nay mục đích xây dựng một cộng đồng game thủ tích cực của Riot đã cho thấy một tương lai sáng sủa. Họ vừa nhận được một sự gợi ý từ Cảnh sát Hoàng Gia Canada, khi lực lượng này trao thưởng cho những thiếu niên có hành vi tốt bằng vé xem phim hoặc thức ăn. Tương tự, Riot cũng trao cho những game thủ "ngoan" trong LMHT một phần quà - trang phục ngẫu nhiên. "Bất ngờ sẽ tới với bạn bất cứ thời điểm nào trong năm, chính điều này khuyến khích người chơi cư xử theo cách tốt nhất họ có thể. Bởi họ không bao giờ biết món quà sẽ tới vào lúc nào", Lin nói.
Bình luận (0)