Thể thao điện tử - 'Cứu tinh' cho các nền kinh tế sau đại dịch?

Thành Luân
Thành Luân
17/12/2021 11:55 GMT+7

Trong khi nhiều lĩnh vực kinh tế lớn bị đứt gãy vì Covid-19, giải trí trực tuyến mà điển hình là thể thao điện tử vẫn đạt doanh thu khủng và có tiềm năng bứt phá bùng nổ.

Thể thao truyền thống lao đao

Báo cáo thường niên năm 2020 của Liên đoàn Bóng đá Quốc tế FIFA cho thấy tổng doanh thu từ bộ môn thể thao có tuổi đời hơn 100 năm này chỉ đạt xấp xỉ 267 triệu USD, giảm mạnh so với mức 766 triệu của năm 2019 và hơn 4,6 tỉ USD của năm 2018. Ngược lại, dù sinh sau đẻ muộn nhưng doanh thu năm 2020 của thể thao điện tử (esports) đã đạt gần 1 tỉ USD, cao hơn 3 lần so với bóng đá truyền thống. Số người theo dõi esports trên toàn cầu cũng đạt xấp xỉ 500 triệu.

Năm 2021, nhờ có vaccine, một số giải đấu lớn đã được tổ chức sau khi phải hoãn lại như EURO 2020 hay Olympic Tokyo 2020. Mặc dù lượng người theo dõi trực tuyến rất đông đảo, song có một thực tế đáng buồn là kì vọng thu lợi về mặt kinh tế của 2 giải đấu quy mô rất lớn nêu trên đều không đạt được: EURO phải tổ chức ở nhiều quốc gia thay vì 1 quốc gia đăng cai, và nhiều sân bóng không hề có khán giả. Tương tự là tình trạng của Nhật Bản với Olympic Tokyo 2020. Sea Games 2021 do Việt Nam đăng cai cũng đã phải hoãn tới năm sau do Covid-19.

Nhìn chung, thể thao truyền thống phụ thuộc nhiều vào sự hiện diện trực tiếp của khán giả, của quảng cáo trên sân thi đấu…. Trong những hoàn cảnh biến động như dịch bệnh, nguồn thu chính của các môn truyền thống này sẽ bị loại bỏ.

Thể thao điện tử - sự đầu tư xứng đáng giai đoạn hậu Covid

Kết nối Internet, sự thương mại hóa của 5G, hạ tầng kĩ thuật nâng cao, sự thâm nhập của điện thoại di động tới tận các vùng xa xôi – tất cả những yếu tố trên đã tạo ra cú hích cho sự phát triển của kinh tế số, giải trí số, mà điển hình là Thể thao điện tử.

Khái niệm thể thao điện tử (eSports) còn khá mới tại Việt Nam, nhưng trên thế giới, đây là cả một ngành công nghiệp khổng lồ với doanh thu tỉ USD. Nguồn thu này chủ yếu từ tiền quảng cáo, tài trợ, tiền bản quyền trò chơi, bản quyền truyền hình và vé tham dự các trận đấu. Thậm chí, eSports đã trở thành lĩnh vực được đưa vào đào tạo chính thức tại nhiều trường đại học danh tiếng trên thế giới của Mỹ, Canada, Hàn Quốc. Ngay cả FIFA cũng đã phải tập trung đầu tư cho giải đấu FIFA online để bù lại những thiếu hụt doanh thu khi không thể tổ chức các giải đấu offline lớn.

Năm 2020, FIFA ước tính chi phí tổ chức giải bóng đá FIFA World Cup Qatar 2022 lên tới 1,7 tỉ USD. Trong khi đó, đại diện bộ phận tổ chức sự kiện toàn cầu thuộc Riot Games cho biết họ chỉ phải chi khoảng 100 triệu USD hàng năm để tổ chức các giải đấu Liên minh Huyền thoại trên toàn cầu. Và bất chấp ảnh hưởng Covid-19, tựa game eSports này đã đem về cho công ty mẹ doanh thu đạt 1,75 tỷ USD trong năm 2020 (năm 2019, doanh thu tựa game này là 1,5 tỷ USD). Một số tựa game eSports lớn khác như DOTA 2 còn tổ chức các giải đấu theo hình thức kêu gọi tài trợ/đóng góp từ công chúng (crowd-funding) nên chi phí ban tổ chức “bỏ ra” chỉ rơi vào 2-3 triệu USD/giải.

Tỉ lệ tạo ra lợi nhuận (ROI) rất hấp dẫn đã khiến thể thao điện tử trở thành một lĩnh vực được nhiều quốc gia để mắt tới trong thời gian gần đây. Thậm chí, lĩnh vực này còn tạo ra ngành nghề mới cho thế hệ trẻ, với mức thu nhập có thể lên đến hàng nghìn USD/tháng. Các quốc gia Trung Đông còn xây dựng những đặc khu riêng với ưu đãi về chính sách để thúc đẩy các công ty sản xuất trò chơi điện tử, sau khi nhận ra ngành này có thể thay thế dầu mỏ trở thành “vàng đen” mới.

Một lý do khiến cho Esports nổi lên như một trong những ngành kinh tế số mũi nhọn thời dịch, đó là vì việc tổ chức các giải đấu trực tuyến không tốn kém và cũng không bị khó khăn giống như giải đấu trực tuyến. Số người theo dõi những trận đấu bán kết, chung kết của một giải có thể lên đến hàng triệu người truy cập cùng một thời điểm. Sự thành công của ngành cũng đến từ khả năng đầu tư của lĩnh vực tư nhân: vận hành một trò chơi eSports tạo cơ hội cho sự tham gia của các doanh nghiệp: phát hành trò chơi; vận hành, tài trợ giải đấu, đào tạo tuyển thủ, quảng cáo sản phẩm,…Một hệ sinh thái sẽ được hưởng lợi thông qua eSports.

Thể thao điện tử tại Việt Nam – còn nhiều tiềm năng

Thị trường trò chơi điện tử Việt Nam năm 2020 ước tính đạt 40 triệu người chơi, trong đó có 18 triệu người đã từng chơi các bộ môn eSports. Với hơn 1 nửa dân số ở độ tuổi dưới 25, thể thao điện tử đã không còn là thị trường ngách mà dần tạo ảnh hưởng lên các ngành hàng khác. Các doanh nghiệp trong mọi lĩnh vực có thể tận dụng số lượng người chơi và người theo dõi ngày càng tăng để thực hiện chiến dịch quảng cáo, cung cấp các sản phẩm bổ trợ cho trải nghiệm trò chơi, tài trợ giải đấu,…

Tuy nhiên, trong số các nhà phát hành game esports Việt Nam, hiện chỉ có VNG đủ sức là đối trọng, còn lại các nhà phát hành nước ngoài vẫn đang áp đảo về số lượng. Rõ ràng, chúng ta cần cơ chế kích thích hơn nữa các nhà phát hành trong nước , tránh tình trạng thị trường “béo bở” này rơi vào tay các đại gia nước ngoài giống như thị trường quảng cáo, nội dung số.

Hiện nay, số lượng thuê bao 3G/4G tại Việt Nam chiếm 53% số người sử dụng điện thoại di động. Cuối năm 2020, đồng loạt ba nhà mạng lớn là Viettel, Vinaphone và Mobifone đều đã chính thức triển khai thử nghiệm 5G, các thương hiệu smartphone cũng đã tích hợp chip 5G lên các mẫu điện thoại mới nhất. Như vậy, việc phủ sóng 5G toàn Việt Nam sẽ là tương lai không xa. Đối với eSports, tốc độ kết nối của mạng 5G sẽ là yếu tố quan trọng trong việc nâng tầm trải nghiệm người chơi và xem các nội dung Esports. Ngược lại, lượng người chơi và theo dõi esports khổng lồ cũng sẽ giúp tạo ra sự bùng nổ về lưu lượng dữ liệu tiêu thụ cho mạng 5G.

Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.