Thể thao điện tử, hay còn gọi là eSports (electronic sports), chính là một yếu tố thúc đẩy sự phát triển về độ phủ và doanh thu của mảng trò chơi điện tử tại Việt Nam và trên thế giới.
Trước năm 2020, thị trường eSports thế giới phát triển mạnh với mức tăng trưởng hàng năm đạt 10 - 15%. Đặc biệt, năm 2019 doanh thu toàn thị trường vượt mốc 1.000 tỉ USD. Tuy nhiên, do ảnh hưởng của Covid-19, Newzoo đã đưa ra mức dự báo doanh thu ngành chỉ đạt 950,3 triệu USD và chịu mức tăng trưởng âm trong năm 2020.
Tại Việt Nam, năm 2020 tiếp tục là một cột mốc huy hoàng của eSport khi số lượng người chơi ngày càng tăng với gần 18 triệu người. Đây cũng là năm đánh dấu việc đưa thể thao điện tử trở thành bộ môn thi đấu chính thức tại SEA Games 31, được tổ chức tại Việt Nam. Tất cả những điều trên đã chứng minh thể thao điện tử ngày càng nhận được sự chú ý và sự công nhận một cách chính danh từ cộng đồng.
Thể thao điện tử đang trở thành hình thức giải trí phổ biến
Thể thao điện tử tại Việt Nam phát triển mạnh trong năm 2020 và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch Covid-19 hoành hành. 80% người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung eSports hơn trong giai đoạn giãn cách xã hội. Theo đó, 52,5% chơi các trò chơi eSports hàng ngày với thời gian trung bình là 2 giờ 55 phút.
Các nền tảng phát sóng cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports. Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch Covid-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.
|
Cùng với đó, lượng người xem và tiêu thụ các nội dung số tăng trưởng đột biến trong năm qua cũng là một điểm sáng mà Covid-19 đem lại. Cụ thể, lượt xem trên Youtube Việt Nam của một số giải đấu lớn như AWC 2020 đạt tới 109 triệu lượt xem, cao gấp đôi so với năm 2019.
Ảnh hưởng của Covid-19 tới cách vận hành của thể thao điện tử
Đại dịch Covid-19 và giãn cách xã hội khiến thể thao điện tử phải có bước chuyển mình để tiếp tục duy trì hoạt động trong năm vừa qua. Các đơn vị trong ngành ít nhiều đều chịu những tổn thất về tài chính khi các giải đấu buộc bị hoãn hoặc chuyển sang hình thức thi đấu trực tuyến. Điều này đồng nghĩa với việc không còn các sự kiện trực tiếp cũng như không còn khán giả đến sân thi đấu. Các đội tuyển buộc phải thi đấu từ xa và khâu tổ chức giải đấu đã có nhiều thay đổi để phù hợp với đối tượng khán giả xem online 100% cũng như việc các vận động viên không tập trung tại một điểm.
Với đặc tính vận hành online, người chơi chỉ cần sử dụng thiết bị kết nối như smartphone, PC hoặc console cùng đường truyền internet, eSport vẫn tiếp tục diễn ra mặc dù có rất nhiều thay đổi và hạn chế. Trong đó, smartphone đã trở thành thiết bị chơi eSports phổ biến nhất trong cộng đồng Việt Nam hiện nay khi chiếm tới 58,3%, theo sau đó là PC/Laptop với 39,5%.
|
Các chuyên gia trong ngành nhận định rằng Covid-19 đem đến cả mặt tích cực lẫn tiêu cực cho thể thao điện tử. Dù các sự kiện hay các giải đấu trực tiếp đã bị huỷ bỏ, lượng tiêu thụ các nội dung trực tuyến và kỹ thuật số vẫn tăng lên, dẫn đến tỷ lệ tương tác cao hơn trong thị trường. Giống như bất cứ ngành công nghiệp phát triển ở tốc độ cao nào khác, điều này có nghĩa các cơ hội kinh doanh mới đang mở ra và đầy tiềm năng đối với eSports.
Trước nhiều biến động, nhu cầu tra cứu dữ liệu và thông tin chính thống về thể thao điện tử đã trở nên cấp thiết hơn khi ngành công nghiệp này phát triển rộng rãi. Bên cạnh đó, “Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021” cũng mang đến những chuyên đề mang tính thời sự như: Thể thao điện tử song hành cùng chuyển đổi số; Nền kinh tế thể thao điện tử; 5G và tương lai của thể thao điện tử; Chặng đường tới SEA Games 31 của thể thao điện tử Việt Nam; Phong trào thể thao điện tử trong cộng đồng sinh viên.
Bình luận (0)