Hà Nội 27oC Nhiều mây
  • An Giang
  • Bình Dương
  • Bình Phước
  • Bình Thuận
  • Bình Định
  • Bạc Liêu
  • Bắc Giang
  • Bắc Kạn
  • Bắc Ninh
  • Bến Tre
  • Cao Bằng
  • Cà Mau
  • Cần Thơ
  • Điện Biên
  • Đà Nẵng
  • Đà Lạt
  • Đắk Lắk
  • Đắk Nông
  • Đồng Nai
  • Đồng Tháp
  • Gia Lai
  • Hà Nội
  • Hồ Chí Minh
  • Hà Giang
  • Hà Nam
  • Hà Tĩnh
  • Hòa Bình
  • Hưng Yên
  • Hải Dương
  • Hải Phòng
  • Hậu Giang
  • Khánh Hòa
  • Kiên Giang
  • Kon Tum
  • Lai Châu
  • Long An
  • Lào Cai
  • Lâm Đồng
  • Lạng Sơn
  • Nam Định
  • Nghệ An
  • Ninh Bình
  • Ninh Thuận
  • Phú Thọ
  • Phú Yên
  • Quảng Bình
  • Quảng Nam
  • Quảng Ngãi
  • Quảng Ninh
  • Quảng Trị
  • Sóc Trăng
  • Sơn La
  • Thanh Hóa
  • Thái Bình
  • Thái Nguyên
  • Thừa Thiên Huế
  • Tiền Giang
  • Trà Vinh
  • Tuyên Quang
  • Tây Ninh
  • Vĩnh Long
  • Vĩnh Phúc
  • Vũng Tàu
  • Yên Bái

Ảnh hưởng thật từ người nổi tiếng ảo

Nguyên Vân
vonguyenvan@gmail.com
28/11/2022 07:06 GMT+7

Cùng với guồng quay hồi phục mọi mặt sau đại dịch Covid-19 , nền công nghiệp giải trí và những ngành nghề liên quan như quảng cáo, dịch vụ khách hàng... cũng có những bước tiến mới phù hợp. Một trong số đó là việc kết hợp công nghệ thực tế ảo, phát triển ra các người mẫu, người ảnh hưởng ảo (Virtual/AI Influencer).

Virtual/AI Influencer không còn là khái niệm mới mẻ với ngành giải trí, dịch vụ thương mại. Một trong những người ảnh hưởng ảo đầu tiên là Lil Miquela, xuất hiện năm 2016. Mặc cho những nghi ngại ban đầu, Lil Miquela đã thành công ngoài dự kiến. Theo báo cáo của công ty chủ quản Brud, nhân vật này kiếm được 12,4 triệu USD trong năm 2019. Nhãn hàng muốn mua bài quảng cáo trên trang Instagram có 2,9 triệu người theo dõi của Lil Miquela phải trả ít nhất 8.500 USD/bài. Những con số này khiến nhiều “ngôi sao thật” phải thán phục.

Hiện không thiếu những nhân vật nổi tiếng được tạo ra từ công nghệ đồ họa thực tế ảo trên khắp thế giới như Imma (407.000 người theo dõi), Shudu Gram (238.000 người theo dõi), Gawr Gura (210.000 người theo dõi), Rozy (149.000 người theo dõi), Blawko (137.000 người theo dõi), Lucy (103.000 người theo dõi)… Và tại VN, người mẫu ảo đầu tiên được biết đến là E.M (sản phẩm giữa Ogilvy T&A và Colory - studio chuyên về đồ họa 3D và animation).

Imma - người mẫu ảo đến từ Nhật Bản xuất hiện trong quảng cáo tại VN

T.L

Giảm thiểu rủi ro

Herald Corp, đơn vị truyền thông uy tín của Hàn Quốc, từng nhận định Virtual Influencer có thể thay đổi cuộc chơi tiếp thị - quảng cáo. Các nhân vật ảo này không bị giới hạn về phong cách, vóc dáng hay ngôn ngữ… và có thể gia nhập thị trường nước ngoài một cách dễ dàng.

Ví như Imma - người mẫu ảo được công ty Nhật Bản IWW tạo ra, từng hợp tác với các thương hiệu hàng đầu thế giới như: Valentino, Amazon, Porsche Japan, Dior, Puma, Nike... Gần đây, Imma cũng đã xuất hiện trong một quảng cáo điện thoại tại VN, quay cùng cầu thủ Đoàn Văn Hậu và nữ DJ Mie mà không gặp bất kỳ rào cản nào về ngôn ngữ, khoảng cách địa lý. Lợi thế này mở ra “lối thoát” mới cho các đơn vị quảng cáo, tiếp thị và giải trí, nhất là trong những hoàn cảnh bị hạn chế như thời kỳ đại dịch Covid-19 vừa qua.

Thêm vào đó, những nhân vật ảo được điều khiển bởi đội ngũ người thật phía sau sẽ khó để xảy ra bê bối đời tư hay phát ngôn trái chiều. “Cuộc sống” của họ hoàn toàn thuộc tầm kiểm soát của đơn vị chế tác hay nhãn hàng. Tại VN, không khó để thấy sau những scandal của không ít người nổi tiếng đang là đại sứ thương hiệu nào đó, uy tín các công ty/nhãn hàng này cũng sút giảm nghiêm trọng. Vì vậy, người mẫu ảo không thể gây rắc rối nên họ có lợi thế hơn.

Instagram của E.M (hay E.M ƠI) - người mẫu ảo đầu tiên tại VN

Chụp màn hình

Ông Phạm Minh Vũ, đại diện Công ty quảng cáo ZEE, nhìn nhận: “Virtual Influencer trao cho nhãn hàng nhiều quyền kiểm soát về phát ngôn, thông điệp. Họ không bị giới hạn về không gian và thời gian tương tác với người xem, có thể dễ dàng biến hóa phù hợp với nhiều chiến dịch quảng cáo khác nhau và không có rắc rối đời tư. Đây là những yếu tố được các nhãn hàng ngày càng quan tâm trong bối cảnh showbiz hiện nay”.

Tiềm năng và thách thức

Theo Bảo Đại (đang học thạc sĩ về trí tuệ nhân tạo tại Singapore, người VN thứ 3 được Google vinh danh là ML Google Developer Expert): “VN là một trong những thị trường tiềm năng nhất trong lĩnh vực văn hóa giải trí ở châu Á. Dân số ở nước ta là dân số trẻ, đa số thuộc tầng lớp trẻ trung, năng động và dành nhiều thời gian quan tâm đến lĩnh vực giải trí. Do đó, việc xuất hiện “người ảo” trong ngành giải trí luôn có tiềm năng được quan tâm, nhờ vào sự mới lạ của nó”.

Như phân tích của Bảo Đại, nội dung do “người ảo” tạo ra sẽ được đông đảo khán giả đón nhận và các công ty giải trí có thể dễ dàng thay đổi nội dung dựa trên mong muốn của khán giả mà không cần nhiều chi phí để chuyển hướng hay tái thiết lập. Nếu thành công, sẽ là một thành công lớn, do các công ty giải trí/quảng cáo/truyền thông không cần tốn nhiều chi phí để vận hành người ảo. Nếu thất bại, cũng không phải là một thất bại quá “ê chề” so với việc thất bại với người thật vì chi phí đầu tư cho “người ảo” thấp hơn nên mất mát cũng thấp hơn, và quan trọng hơn hết là công ty không phải mất đi một mối quan hệ thân thiết nào.

Song song đó, các đơn vị sản xuất cũng đứng trước những thách thức về tư duy sáng tạo khi hợp tác cùng các Virtual Influencer, bởi toàn bộ hoạt động, lời nói và ý thức của nhân vật đều là sản phẩm của ê kíp đứng sau. “Thách thức của người làm truyền thông - tiếp thị trong thời đại số không chỉ là cố gắng tiếp cận các giải pháp công nghệ mới nhất, mà là tìm cách chạm đến người dùng bằng những nội dung chất lượng, sáng tạo. Chỉ có như vậy, tính chất ảo - thực mới tiệm cận dần”, ông Phạm Minh Vũ nói. Không chỉ vậy, theo ông, đơn vị sản xuất và các nhãn hàng, cá nhân liên quan cũng phải chuẩn bị kỹ càng về pháp lý, bản quyền hình ảnh liên quan đến người ảo để tránh tranh cãi.

Những vấn đề đặt ra

Vì quá dễ tạo nội dung với chi phí thấp, nếu không được kiểm soát, nội dung “rác” sẽ có thể tràn lan trên mạng xã hội. Việc dùng “người ảo” cũng làm tăng thêm gánh nặng về mặt pháp lý: cần có một hành lang pháp lý rõ ràng về nội dung được tạo ra bởi công nghệ. Ví dụ như ai sẽ là người chịu trách nhiệm cho nội dung không đúng luật do Bộ VH-TT-DL quy định? Quy chuẩn thiết kế trang phục cho “người ảo” khi lên sóng truyền hình/nền tảng video ra sao?… Như vậy, công nghệ mới có thể phát triển tích cực theo đúng quy định pháp luật và văn hóa tại VN.

Bảo Đại

Top