Dữ liệu được sử dụng như thế nào trong ngành game và thể thao điện tử

0 Thanh Niên Online
Gần như mọi người đều có một khái niệm chung về những người chơi game nói chung và thể thao điện tử nói riêng.
Gần như mọi người đều có một khái niệm chung về những người chơi game nói chung và thể thao điện tử nói riêng. Những người chơi này đa phần thuộc giới tính nam, trẻ trung và có thu nhập trung bình khá và có xu hướng yêu thích công nghệ nói chung. Thế nhưng chưa có hệ thống nào cung cấp dữ liệu sâu xa hơn về thể thao điện tử.
Năm 2018 Comscore bắt đầu tập trung vào xu hướng dữ liệu OTT, là thuật ngữ để chỉ các ứng dụng và các nội dung như âm thanh, video được cung cấp trên nền tảng Internet. Đến tháng 3 năm 2019 tổng mức tiêu thụ OTT vượt xa tổng thời gian xem trên DVR tức là đầu ghi camera Analog truyền thống. Tăng trưởng kỹ thuật số và hệ sinh thái trò chơi điện tử là một cơ hội vàng đối với các nhà quảng cáo và tiếp thị nhưng mảnh đất này vẫn còn đang để ngỏ.
Dữ liệu được sử dụng như thế nào trong ngành game và thể thao điện tử - ảnh 1
Điều này chủ yếu là do hai yếu tố: thứ nhất, cho đến khi xuất hiện các nền tảng lớn như Twitch và YouTube, quảng cáo không được đưa vào nội dung trò chơi và thứ hai, các nhà quảng cáo gặp khó khăn khi ra quyết định vì không có số liệu phù hợp để có thể so sánh với các phương tiện quảng cáo kỹ thuật số truyền thống và đo lường như các kênh TV. Comscore trước đây chỉ sở hữu các kênh quảng cáo kỹ thuật số và TV, giờ đây với hệ thống đo lường hiệu quả quảng cáo bên trong trò chơi điện tử nói chung và thể thao điện tử nói riêng thì họ có thể cung cấp một bức tranh toàn diện về các chỉ số.
Mặc dù số lượng người chơi đồng thời là chỉ số quan trọng để đánh giá sự thành công của 1 game nhưng điều đó không giúp làm nổi bật hiệu quả của số tiền tài trợ mà các thương hiệu đã bỏ ra trong một sự kiện hoặc giải đấu.
Dữ liệu được sử dụng như thế nào trong ngành game và thể thao điện tử - ảnh 2
Comscore đã hợp tác với Twitch vào tháng 3.2020 và giúp cho các khách hàng, thương hiệu và nhà xuất bản game hiểu và so sánh các số liệu về hiệu quả của Twitch với các kênh khác.
Trong khi Riot Games đã hợp tác với Nielsen để làm cho dữ liệu về chỉ số trong thể thao điện tử như game Liên minh huyền thoại trở nên dễ hiểu hơn, hầu hết các công ty sản xuất game khác vẫn chưa phát triển các số liệu này.
Những nỗ lực của Comscore, cùng với MRI-Simmons, và Nielsen, sẽ giúp củng cố hệ sinh thái thể thao điện tử, vốn rất cần các số liệu về người xem và mở ra nhiều cơ hội hợp tác hơn.
 

Bình luận

User
Gửi bình luận
Hãy là người đầu tiên đưa ra ý kiến cho bài viết này!

VIDEO ĐANG XEM NHIỀU

Đọc thêm

Đấu Trường Danh Vọng mùa đông 2020 tiếp tục lập kỷ lục, nâng tổng giải thưởng lên 2,5 tỉ đồng

Đấu Trường Danh Vọng mùa đông 2020 tiếp tục lập kỷ lục, nâng tổng giải thưởng lên 2,5 tỉ đồng

Chỉ chưa đầy một tháng kể từ khi giải quốc tế APL 2020 khép lại, Đấu Trường Danh Vọng mùa Đông 2020 - mùa giải thứ 9 thuộc hệ thống giải đấu Liên Quân Mobile chuyên nghiệp hàng đầu Việt Nam sẽ chính thức quay trở lại với người hâm mộ. Nâng tổng giải thưởng lên 2,5 tỉ đồng, Đấu Trường Danh Vọng mùa Đông 2020 tự phá vỡ kỷ lục của giải mùa Xuân hồi đầu năm để giữ vững vị thế là giải đấu thể thao điện tử có số tiền thưởng lớn nhất Việt Nam.