Thời của eSport đã tới?

1 Thanh Niên Online
Những sự kiện eSport trong thời kỳ COVID-19 đã giúp mở đường cho một trạng thái bình thường mới, Thanh Niên game tổng hợp từ bài phân tích của Andy Miah, Chủ tịch Khoa học Truyền thông & Truyền thông Tương lai, Đại học Salford (Anh Quốc).
Các sự kiện thể thao chuyên nghiệp vẫn gần như khép kín với thế giới - nhưng tháng 7.2020 là cột mốc chưa từng có đối với lịch thể thao toàn cầu nhờ giải Tour de France trực tuyến đầu tiên trên thế giới. Mặc dù trong tên gọi vẫn có chữ France nghĩa là nước pháp tuy nhiên các vận động viên thi đấu tại nhà của họ rải rác trên khắp thế giới.
Đây là sự kiện mang tính lịch sử không chỉ bởi nó đã gắn kết giới đua xe eSport với một giải mang tính chất biểu tượng mà đây còn là lần đầu tiên các tay đua nữ được tham gia.
Giải trực tuyến cũng có những điểm khác biệt cốt lõi. Thay vì là một cuộc đua giữa các cá nhân như thường thấy, giải trực tuyến các tay đua thi đấu theo đội và có thời gian thi đấu ngắn hơn nhiều so với Tour de France thực tế và quan trọng nhất là những tay đua xe đạp thi đấu tại nhà chiếc xe có dây cắm vào hệ thống đạp xe ảo Zwift. Đối với những người hâm mộ xem trên Youtube có thể nhầm lẫn với một giải đua xe thực sự ngoài đường vì trên hệ thống ảo mô phỏng bản đồ vật lý và địa hình của tuyến đường và thậm chí còn có bình luận và phát sóng tiếp.
Tour de France là phiên bản mới nhất trong những cải tiến kỹ thuật số để đưa thể thao vào nhà của hàng triệu người trong thời gian phong tỏa do ảnh hưởng của dịch COVID-19 và các chương trình sự kiện vật lý đều phải bị dừng. Nền tảng cho những cải tiến này đã được cập đến vào tháng 1.2020 khi chủ tịch Ủy ban Olympic quốc tế - ông Thomas Bach đề nghị tất cả các Liên đoàn thể thao quốc tế tìm ra chiến lược eSport khi quan sát thấy các nhãn hàng, đài truyền hình đã hoạt động trong giới eSport như thế nào.
Coca-Cola, Intel và Samsung là một vài trong rất nhiều nhãn hàng đã tài trợ rất nhiều tiền vào eSport. Công ty Guild Esports do David Beckham mới thành lập là một đội esports chuyên nghiệp cho phiên bản bóng đá thế kỷ 21 - game Rocket League trong đó người chơi đua xe quanh một đấu trường và điều khiển quả bóng trên nền tảng trực tuyến Battlefy.
COVID-19 đã mang các ngành thể thao truyền thống đến gần hơn với eSport và những người trước giờ không thừa nhận eSport là một môn thể thao thực thụ có thể đến và tranh luận với chủ tịch Ủy ban Olympic quốc tế - ông Thomas Bach. Ông Bach lưu ý rằng các nền tảng như Zwift có cơ chế hoàn toàn giống với thể thao, cho thấy một tương lai trong đó eSport có thể là một phần lớn hơn của nền thể thao truyền thống. Có lẽ không phải ngẫu nhiên mà ban truyền thông của Ủy ban Olympic quốc tế được chủ trì bởi Chủ tịch Liên đoàn đua xe đạp quốc tế, David Lappartient.
Khi những ngày phong tỏa bắt đầu, các môn thể thao đua xe đã tiến hành số hóa. Trong số những người tiên phong là giải Formula 1 do cuộc đua tại Melbourne đã bị hủy bỏ. Hợp tác với Veloce Esports, giải đua điện tử đầu tiên của Formula 1 đã mang đến một trải nghiệm độc đáo, nơi các game thủ, tay đua F1 và những người nổi tiếng đã cùng đua đường đua Úc.
Cuối cùng, tay đua eSport Daniel Bereznay đã cầm cờ ca rô và cựu tay đua người Hà Lan - Jarno Opmeer đứng thứ hai.
Vào tháng 4, ATP và WTA đã tổ chức một cuộc thi quần vợt eSport thay vì Mutua Madrid Open, sử dụng tựa game Tennis World Tour của hãng Nacon để thi đấu. Một số tên tuổi lớn nhất thế giới đã cùng nhau thi đấu và Andy Murray của Anh Quốc đã giành danh hiệu cao nhất.
Riêng trong môn bóng đá sẽ mất nhiều thời gian nữa để các cầu thủ có thể trở lại sân cỏ như trước khi dịch COVID-19 xảy ra, chính vì vậy và nhiều câu lạc bộ bắt đầu thử nghiệm những đổi mới. Một số câu lạc bộ đã tổ chức các trận đấu trên sân cỏ nhưng hoàn toàn không có khán giả, và những màn hình khổng lồ được đặt trên khán đài để tạo cảm giác như khán giả thực sự đi xem ngoài đời.
Trong môn bóng rổ cũng không ngoại lệ, vào tháng 5.2020 Liên đoàn bóng rổ đã sản xuất phiên bản eSport đầu tiên trên thế giới của môn thể thao này bằng trò chơi NBA 2K. Mặc dù này trước đây không gây ấn tượng với các game thủ, nhưng nó đã làm rất tốt để đưa khán giả mới đến với môn bóng rổ vào thời điểm không có sự kiện trực tiếp nào diễn ra.
eSport đã chứng kiến sự phát triển bùng nổ trong giai đoạn dịch bệnh xảy ra, đặc biệt là khi các quốc gia phong tỏa. Dữ liệu cho thấy doanh số game đã tăng đáng kể trong năm 2020. Đại dịch thậm chí còn mang eSport đến với truyền thông chính thống khi ngay cả BBC cũng phát sóng eSport trên truyền hình kỹ thuật số. Thế giới cũng đã chứng kiến sự giao thoa của các hoạt động văn hoá trong eSport như các buổi hòa nhạc ảo diễn ra trong game Fortnite, cụ thể là buổi biểu diễn ngoạn mục của rapper người Mỹ Travis Scott khi người hâm mộ chỉ có thể được xem trực tiếp nếu đăng nhập bằng tài khoản Fortnite, khiến người hâm mộ phải tải game xuống chỉ để xem buổi hòa nhạc.
Những sự kiện eSport trong thời kỳ COVID-19 diễn ra nhiều hơn những sự kiện thể thao truyền thống, chúng đã giúp mở đường cho một trạng thái bình thường mới không chỉ cho người tham gia, mà cho cả nhiều ngành công nghiệp sự kiện truyền thông.

Bình luận

User
Gửi bình luận
Toàn Nguyễn

Toàn Nguyễn

Cũng không sớm thì muộn. Những giải đấu của những Game E-Sport sẽ thay thế hoàn toàn những khán đài trống rỗng khán giả của môn thể thao Vua. Thay vì giáo dục và định hướng, phụ huynh Việt Nam lại lựa chọn cấm cản và chối bỏ cho con cái mình tìm hiểu về lĩnh vực Trò chơi điện tử - Game hay Thể thao điện tử - E-Sport. Và những định kiến về Game nói chung, và E-Sport nói riêng vẫn đang tồn tại trong một xã hội chuyển mình theo thời đại 4.0. Những con số biết nói về một trong những ngành dịch vụ kiếm ra tiền nhiều nhất thế giới. Những tuyển thủ Quốc gia đã và đang thi đấu hết mình vì màu cờ sắc áo. Một số lượng nhân lực phát triển Game khổng lồ nhưng bị thiếu hoàn toàn tại Việt Nam... Có một điều mà thế giới vĩnh viễn không bao giờ thay đổi, đó là sự đổi thay. Thời đại đang thay đổi. Tư duy con người không thay đổi. Sẽ vĩnh viễn tụt lại phía sau lưng thời đại...

VIDEO ĐANG XEM NHIỀU

Đọc thêm