Khi chơi game là một nghề - Kỳ cuối
Tiếp theo phần 1, chúng ta sẽ cùng theo chân các tuyển thủ eSports chuyên nghiệp chia sẻ về cách kiếm tiền thông qua "tình yêu" đối với trò chơi điện tử.
Tự động phát
Sự tiến hóa của thể thao điện tử
Cả Breslau và Graham đều bắt đầu sự nghiệp của mình từ game Quake trong những năm cuối của thế kỉ 90. Và tới giờ, họ vẫn còn tiếp tục sự nghiệp liên quan tới ngành giải trí còn non trẻ này, điều này chứng tỏ rằng kể cả những tuyển thủ lớn tuổi cũng có thể theo đuổi công việc mà họ yêu thích.
Ảnh MLG.
Breslau chia sẻ: “Những tuyển thủ chuyên nghiệp từ xưa, giờ đây đều trở thành bình luận viên hoặc MC, cũng giống như truyền thống của các môn thể thao khác. Họ có thể trở thành nhà phân tích hoặc bình luận trận đấu, vì chuyên môn và kiến thức từ lúc còn là game thủ giúp họ khác nhiều trong công việc kể trên.”
Hiện tại, thể thao điện tử đang nằm giữa ranh giới của sự phổ biến. Vì thế việc các tuyển thủ trở thành cầu nối để rút ngắn khoảng cách với công chúng sẽ cực kỳ quan trọng.
Những game thi đấu tại mỗi khu vực tương đối khác nhau, phụ thuộc khá nhiều vào trò chơi mà mọi người ở đó thích chơi. Tại Mỹ và Châu Âu, game bắn súng Quake và sau đó là Counter-Strike đã bắt đầu kể từ những năm cuối thập niên 90. Mặc dù lượng người chơi game bắn súng tại đây không phải là ít, nhưng thế giới bên ngoài lại hoàn toàn không biết rằng có các tuyển thủ thi đấu tại đây.
Graham nói: “Trong khoảng thời gian đó, chúng tôi gặp khá nhiều khó khăn. Khá nhiều lần các cuộc tranh tài hoàn toàn tách rời khỏi cộng đồng. Nếu bạn đã từng chơi Quake hay Counter-Strike tại Mỹ hoặc Châu Âu, có thể bạn đã tham gia những cuộc tranh tài này. Nhưng nếu bạn đã không tham dự thì bạn hoàn toàn không biết rằng có những cuộc tranh tài như thế này diễn ra.”
Graham đã từng tham dự giải đấu của Quake, và trở thành người chơi giỏi nhất tại Bắc Mỹ trong khoảng thời gian ngắn.
“Lúc đó tôi cũng kiếm được tiền nhưng toàn lỗ, bởi vì chúng tôi trả tiền chi phí đi lại nhiều hơn tiền chúng tôi thắng giải. Nhưng chúng tôi vẫn tiếp tục tham dự giải đấu, bởi vì chúng tôi yêu thích game, những trận tranh tài và bạn bè mà chúng tôi quen biết.”
Các đội đang thi đấu với nhau tại giải X Games của Major League Gaming. Ảnh: MLG
Nếu bạn là một tuyển thủ chuyên nghiệp trong khoảng thời gian đó, bạn hầu như không có khả năng trả tiền hóa đơn, Graham nói: “Sự thật phũ phàng này khiến tôi nhận ra rằng tôi không thể chơi game 8 tiếng 1 ngày mà vẫn có thể trả tiền thuê nhà. Vì vậy tôi cần kiếm việc làm.”
Trong khi đó, thể loại game khác đang rất phổ biến tại Hàn Quốc. Ở đó, game thủ bị nghiện những game chiến thuật thời gian thực, như StarCraft. Tại Hàn Quốc, trở thành tuyển thủ chuyên nghiệp lại dễ dàng hơn, vì họ đã có sẵn những đội tuyển chuyên nghiệp, có tiền tài trợ từ những công ty lớn. Trong những năm đầu năm 2000, các trận StarCraft đều được chiếu trên 2 kênh TV riêng biệt.
Breslau nói: “Các đội chuyên nghiệp của Hàn Quốc được tài trợ bởi những công ty viễn thông lớn được 13 năm, kể từ khi giải Pro-league bắt đầu. Hàn Quốc đã tạo ra nền tảng sớm, nên đó là lý do tại sao bây giờ họ lại mạnh đến như vậy.”
Nhưng những bước đi quan trọng từ Đông Nam Á có vẻ vẫn chưa lan tới phương Tây, nên việc theo dõi các tuyển thủ và giải đấu trong khoảng thời gian đó rất khó khăn, Graham nói.
“Đố các bạn biết làm sao chúng tôi có thể xem được những trận tranh tài StarCraft trong khoảng thời gian đó? Chúng tôi phải đợi một tuần, sau đó hy vọng rằng có người ghi lại từ truyền hình Hàn Quốc, và upload lên trang web nào đó. Công việc cực khổ nhất là bạn phải lang thang từ trang web này tới trang web khác để xem được video của trận đấu đó.”
Game thủ StarCraft đang thi đấu tại năm 2011. Ảnh: Mashable
Cuối cùng, công nghệ cũng bắt kịp niềm đam mê của fan hâm mộ bằng cách cho phép cộng đồng ủng hộ trực tiếp các tuyển thủ chuyên nghiệp thông qua các chương trình phát sóng.
Graham chuyển sang làm việc toàn thời gian trong việc bình luận những trận đấu trong những năm 2000, công việc cũng tương tự như bình luận viên trong chương trình thể thao. Trong nhiều năm, anh đã sử dụng những chương trình RealAudio hoặc Shoutcast của Winamp’s ShoutCast để phát sóng. Sau đó bắt đầu từ năm 2008, phần mềm stream video trở nên phổ biến. Đó cũng là lúc mà Graham nói rằng anh biết mọi thứ sẽ thay đổi.
“Đối với một số người lăn lộn nhiều năm để mang esports đến với mọi người thông qua những bài báo, viết blog hoặc phát sóng thông qua kênh audio, thì khi được chú ý đã khiến họ rất vui mừng,” Graham nói. “Không phải mọi người đánh giá chúng tôi, chỉ là mọi người đều tỏ ra ngạc nhiên như: ‘Wow! Có người chơi game để kiếm tiền luôn ah?’ hoặc ‘Người này chơi hay ghê, tôi muốn học theo anh ta’. Đó là một trong những khoảng thời gian esports bắt đầu nhận được nhiều sự chú ý.”
Twitch.tv - kênh kiếm tiền dành cho các tuyển thủ chuyên nghiệp
Ảnh: vox
Mặc dù cũng có vài kênh khác cung cấp dịch vụ streaming game, nhưng có một kênh chỉ tập trung duy nhất vào game thủ, đó là Twitch. Lúc trước trang này hoạt động như là một kênh con của trang livestream Justin.TV (hiện nay đã đóng cửa). Sau đó Twitch đã thuê Graham vào năm 2011 để xây dựng mối quan hệ với các đội tuyển esports chuyên nghiệp và anh vẫn còn làm việc cho tới nay.
Breslau nói rằng mối quan hệ giữa Twitch, phát triển trở thành một trong những trang web chiếu game với 55 triệu lượt người xem hằng tháng, và những trận tranh tài game là mối quan hệ cộng sinh.
“Các trận đấu mang tính cạnh tranh đã làm cho Twitch trở thành công ty triệu USD,” Breslau nói. “Cạnh tranh là bản chất của thể thao điện tử, cũng giống như những môn thể thao thông thường, điều này khiến nó trở nên đầy hấp dẫn. Đó là lý do tại sao thể thao điện tử lại được nhiều người theo dõi đến như vậy.”
Twitch còn giúp cho cá nhân người chơi một lợi thế mà truyền hình cáp không thể làm được: đó là khả năng kiếm tiền bằng cách tương tác với fan hâm mộ kể cả trong khoảng thời gian họ không lên sóng. Breslau nói: “Hầu hết mọi game thủ chuyên nghiệp đều phát sóng (stream) mỗi ngày.”
Twitch, đã bị Amazone mua lại với giá 970 triệu USD, thường cho chạy các chương trình quảng cáo trong khi người chơi đang phát sóng và chia một phần tiền quảng cáo cho họ. Những người không muốn xem quảng cáo, chỉ cần nhấn nút đăng ký (subscribe) và họ chỉ tốn 5 USD cho mỗi tháng đăng ký, một nửa số tiền sẽ vào thuộc về người chơi phát sóng.
Thường thì những người chơi phát sóng có khoảng hơn 100.000 người đăng ký, số tiền thưởng tăng khá nhanh. Tất nhiên fan hâm mộ cũng có thể tặng thêm tiền cho game thủ nếu họ thích thông qua các kênh thanh toán tiền khác như Paypal.
Công việc toàn thời gian của Robert Lee là chơi LMHT và phát sóng trên Twitch. Nếu muốn thành công khi phát sóng thì bạn phải có cách nói chuyện thú vị và biết cách thu hút người xem.
Lee nói: “Một số người chơi không thích nói nhiều khi họ đang phát sóng, nhưng tôi lại thích vừa nói với mọi người thể hiện kỹ năng của mình. Mặc dù tôi chỉ chơi 1 mình, nhưng tôi vẫn hét đến khan cả cổ họng.”
Robert Lee đang ký cho fan hâm mộ bên ngoài khu vực giải đấu LMHT. Ảnh: Mashable
Những sự tác động qua lại này chỉ để phục vụ cho fan hâm mộ của bạn, nhưng lại chiếm khá nhiều thời gian trong một ngày của các tuyển thủ chuyên nghiệp. Matthew “Nadeshot” Haag là tuyển thủ chuyên nghiệp thi đấu game Call of duty, anh có gần 650.000 followers (người theo dõi) trên mạng xã hội Twitter và có hơn 1 triệu subscribe trên YouTube. Haag, đã và đang thi đấu từ năm 14 tuổi và hiện tại anh đang là đội trưởng đội Call of Duty của OpTic Gaming, nói rằng việc phục vụ cho fan hâm mộ là công việc toàn thời gian của anh.
“Một ngày bình thường của tôi: 2 tiếng cho việc chỉnh sửa và sản xuất video cho kênh Youtube của tôi, sau đó 6 tiếng dành cho việc phát sóng hoặc luyện tập với đội,” Haag nói. “Chúng tôi không có nhiều ngày nghỉ, nó giống như là công việc 24/7 cho cả năm vậy.”
Ngoài việc ủng hộ tiền cho các tuyển thủ chuyên nghiệp phát sóng trên Twitch, các fan hâm mộ cũng có thể đóng góp tiền thẳng vào giá trị giải thưởng của giải đấu. Valve, nhà phát hành game Dota 2, đã quyết định cho phép người chơi đóng góp tiền vào tổng giá trị của giải thưởng thông qua việc tặng những trang bị đắt tiền trong game.
Cuộc vận động này đã nâng tổng giá trị của giải The International 4 lên tới 10.5 triệu USD vào tháng 7. Nhưng cho tới nay, chỉ có Valve áp dụng trường hợp này mà thôi và người chơi sẽ đóng góp thông qua hệ thống Compendium trong game.
Với lượng người chơi khổng lồ, eSports càng ngày thể hiện được sức hút với những nhà tài trợ có thương hiệu nổi tiếng, trong đó có cả Coca-Cola.
Ảnh: loleSports
“Đến giờ, mọi người vẫn còn bị shock,” Matt Wolf nói, quản lý gaming toàn cầu của Coca-Cola, nhà tài trợ một phần trong các trận thi đấu chuyên nghiệp LMHT của Riot Games. “Họ không nhận ra rằng giải đấu của esports có 3 phần trải nghiệm. Đầu tiên là người thi đấu, thứ 2 là người xem trực tiếp và thứ 3 đó là người xem trận đấu tại nhà thông qua kênh phát sóng.”
“Coca-Cola nhận ra rằng eSports đang và sẽ phát triển mạnh hơn thế,” Wolf nói, người đã từng làm việc cho EA, Sega và tiếp đó là công ty của anh ta, Double Twenty Productions.
“Game LMHT, tính chất đối kháng của trò chơi và lượng người chơi là điều khiến cho Riot Games trở thành một trong những nhà phát hành thành công trong mảng MOBA. Bất kỳ công ty nào cũng nên suy nghĩ nghiêm túc về điều này,” anh ta nói. “Tôi mong LMHT sẽ trở thành một môn thể thao Olympic vào năm 2020.”
Video giải thích MOBA là gì. Video: mashable
Với tốc độ phát triển nhanh chóng, càng ngày có càng nhiều tuyển thủ chuyên nghiệp biết được niềm vui và nỗi sợ hãi khi thi đấu trước đám đông fan hâm mộ. Đội thắng, đội thua đều phải đứng đối mặt với nhau dưới ánh đèn sân khấu.
“Từ một người làm nghề giải trí trở thành một tuyển thủ chuyên nghiệp sẽ không tránh khỏi bị căng thẳng,” Lee nói. “Là một streamer, nếu tôi bị ‘củ hành’ tan nát hay mắc nhiều sai lầm cũng không quá quan trọng, miễn là tôi vẫn còn giao tiếp với người xem và mọi người đều vui vẻ là được. Còn giờ đây nếu tôi thi đấu tệ, tôi sẽ rất thất vọng và sẽ cố gắng làm tốt hơn trước. Bồn chồn và lo lắng là những cảm giác không dễ vượt qua trong khoảng thời gian trước khi trận đấu diễn ra” Lee nói, nhưng anh đã biết cách đối phó với điều này.
“Trước khi trận đấu bắt đầu tôi cảm thấy cả người tôi căng như dây đàn. Cảm giác giống như tôi cần phải sử dụng nhiều cơ bắp chỉ để click được con chuột mà thôi.” Anh nói. “Để bớt căng thằng, tôi sẽ cố gắng đánh lừa bản thân, nói những thứ lung tung, thậm chí là hát cho cả đội của tôi nghe, chỉ để lấy lại tinh thần và tập trung vào trận đấu.”
Tình yêu hay sự hối tiếc?
Niềm vui chiến thắng hay giọt nước mắt thua cuộc luôn là những cảm xúc cao trào thu hút người xem eSports. Ảnh: Twitter
Đội của Lee không giành được xuất tham dự giải chung kết LMHT vừa kết thúc ngày 19/10. Nhưng thất bại đó không làm cho anh nản lòng, ngay cả khi anh ta nói rằng đó là sự hy sinh cần thiết.
“Tôi đã bỏ học 2 năm rưỡi. Có lẽ bây giờ tôi cũng đã tốt nghiệp. Nhưng tôi không hối hận, bởi vì tôi không thích lớp học. Game là tình yêu của tôi, và tôi cảm thấy rằng tôi đang trả giá cho thứ mà tôi thích làm,” Lee nói.
Breaslau nói: “Thực tế thì có khá nhiều người giống Lee, họ có thể làm tất cả mọi thứ vì sở thích và niềm đam mê của họ. Đó là dấu hiệu sự tăng trưởng của ngành công nghiệp”.
“Nó không chỉ là chơi game để kiếm tiền và tự duy trì cuộc sống, đó là tình yêu với game và với cộng đồng,” Breslau bổ sung. “Họ thích chơi game của họ. Họ thích cạnh tranh với những người chơi khác. Họ muốn trở thành người giỏi nhất.”
Bình luận (0)