Mặc cho nền kinh tế kẻ khóc người cười, eSports vẫn phát triển bất chấp COVID-19

16/09/2020 08:00 GMT+7

Có vẻ như nhiều người vẫn ngạc nhiên khi biết các giải đấu eSports chuyên nghiệp lấp đầy các đấu trường có sức chứa 50.000 chỗ ngồi và hàng triệu người hâm mộ xem trực tuyến, khao khát được thi đấu một ngày nào đó. Đối với các doanh nhân , điều này đang âm thầm thúc đẩy một cơ hội thị trường lớn.

Các đội eSports nghiệp dư đang mọc lên như nấm, đặc biệt là các game như Liên minh huyền thoại, Counter-StrikeDota 2 và các tuyển thủ muốn có những địa điểm để gặp gỡ và thi đấu. Các cơ hội việc làm ở các trung tâm thành phố xuất hiện do sự chuyển dịch sang mua sắm trực tuyến và tác động đại dịch COVID-19.
Đơn cử tại 15 tiểu bang của Hoa Kỳ có khoảng 40 trung tâm eSports, tại đó các game thủ nghiệp dư gặp gỡ và chơi cùng nhau trên các máy tính cao cấp mà không lo bị gian lận hoặc kết nối mạng chậm. Tại Mỹ kể từ tháng 1.2020, thị trường bất động sản đã có lợi cho các trung tâm game khi các điều khoản có lợi hơn và giá thuê địa điểm chỉ chiếm khoảng 10% tổng doanh thu, không bị ràng buộc về tiền thuê tối thiểu và không có chi phí khác.
Theo bloomberg, đại dịch COVID-19 đã làm gián đoạn nhiều sự kiện eSports nhưng ngành công nghiệp này vẫn đang phát triển. Công ty Allied Esports Entertainment Inc. được niêm yết trên Nasdaq đang lên kế hoạch xây dựng thêm các địa điểm theo mô hình trung tâm eSports hàng đầu của mình. Được xây dựng bên trong The Luxor ở Las Vegas, HyperX Esports Arena rộng khoảng 9.146 mét vuông đã khai trương vào năm 2018 và được trang bị các máy tính và các máy chơi game tay cầm với nhiều tựa game eSports. Các trung tâm này cũng tổ chức các giải đấu và sự kiện hàng tuần.

Doanh thu eSports toàn cầu dự kiến đạt 1.5 tỉ USD vào năm 2023

Newzoo

Sau khi bắt đầu với các đấu trường ở Trung Quốc và các trung tâm trò chơi di động trên xe tải 18 bánh, Allied Esports đã thu hút những người khổng lồ bất động sản Brookfield và Simon Property Group Inc. làm cổ đông để mở rộng hơn nữa hoạt động kinh doanh truyền thống của mình. Sau khi tạm dừng do đại dịch, Allied Esports Entertainment Inc. đang đợi thời điểm thích hợp để tiếp tục phát triển ba địa điểm.
Giám đốc điều hành Jud Hannigan của Allied Esports cho biết: “Ngành eSports rõ ràng đang trải qua một giai đoạn khó khăn. Tuy nhiên chúng tôi tin tưởng vào việc các trung tâm thương mại sẽ biến thành điểm đến trải nghiệm chứ không chỉ là trung tâm bán lẻ như hiện nay.”
Các game thủ nghiệp dư của Fortnite hoặc Liên minh huyền thoại được truyền cảm hứng từ những game thủ nổi tiếng - chẳng hạn như Kyle “Bugha” Giersdorf, người 16 tuổi đã giành được 3 triệu USD trong trận chung kết Fortnite World Cup 2019 - muốn luyện tập và thi đấu trong môi trường nơi không ai có thể đạt được lợi thế về kỹ thuật và khó gian lận hơn.

Trung tâm eSports Kinguin tại Gdansk, Ba Lan

bloomberg

Zack Johnson, Giám đốc điều hành của công ty dịch vụ eSports GGCircuit cho biết việc chơi game ở nhà có thể không công bằng do một số game thủ có thể sử dụng phần mềm can thiệp. Đồng thời việc giao tiếp trực tiếp sẽ giúp xây dựng tình bạn thân thiết tốt hơn nhiều so với nói chuyện qua tai nghe hay nhìn một hình đại diện.
Các giám đốc điều hành trong ngành cho biết việc ngừng hoạt động đã ảnh hưởng và làm trì hoãn kế hoạch mở rộng các địa điểm truyền thống, nhưng Johnson cho biết hơn một nửa trong số 20.000 màn hình chạy trên thiết bị của họ hiện đã hoạt động trở lại sau ảnh hưởng của COVID-19.
Không chỉ sôi động ở Mỹ, các trung tâm game như thế này cũng đã xuất hiện trên khắp Châu Âu trước đại dịch, dẫn đầu bởi một loạt các công ty trẻ như Team Vitality và Meltdown của Pháp, Space của Thụy Điển và chuỗi Game Digital’s Belong có trụ sở tại London.

Trung tâm game Belong tại Oxford, Anh

bloomberg

Kinguin điều hành một khách sạn bootcamp rộng khoảng 609 mét vuông dành cho các đội chuyên nghiệp ở Warsaw. Hiện công ty đang theo đuổi thị trường nghiệp dư và đã mở Esports Lounge ở thành phố cảng Gdansk vào tháng 6. Giám đốc điều hành Viktor Wanli cho biết công ty đang hoạt động với một nửa công suất do giãn cách xã hội nhưng nhu cầu là rất rõ ràng. Ông nói: “Chúng tôi đang có những ngày mà người chơi phải xếp hàng chờ đợi để chiếm được một chỗ ngồi”. Vindex LLC, một công ty eSports được thành lập bởi những người sáng lập Major League Gaming, đã mua Belong vào tháng 7 và muốn mở hơn 1.000 địa điểm trên toàn thế giới.
Các ngôi sao thể thao truyền thống cũng đã “đánh hơi" được tiềm năng của eSports, đơn cử như Guild Esports thuộc sở hữu của ngôi sao bóng đá người Anh David Beckham tuần trước đã công bố kế hoạch phát hành cổ phiếu trên sàn chứng khoán để giúp mở một học viện đào tạo và mạng lưới tuyển dụng nhân tài.
Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.