Tại trung tâm nghiên cứu eSports đầu tiên tại Châu Âu mang tên Lero, các hình thức nghiên cứu khoa học nghiêm ngặt được áp dụng để tìm hiểu về hiệu suất và các ứng dụng trị liệu tiềm năng trong ngành eSports. Tiến sĩ Mark Campbell, giám đốc trung tâm nghiên cứu eSports có trụ sở tại Đại học Limerick, Ireland, theo đó ông cũng là một giảng viên cao cấp về tâm lý thể thao, thể dục và biểu diễn tại trường đại học trong 10 năm.
|
Gần đây, nhóm của Campbell đã xuất bản một bài báo trên tạp chí học thuật JMIR Serious Games. Bài báo này tập trung vào game và sức khỏe tâm thần, vì các nhà nghiên cứu của Lero phát hiện ra rằng game có thể được sử dụng thay thế hoặc bổ sung cho các liệu pháp truyền thống cho chứng trầm cảm hoặc lo lắng.
|
Cảm hứng
Khi còn là một sinh viên ngành tâm lý học tại Đại học Dublin, tiến sĩ Mark Campbell nhận thấy việc tham dự các bài giảng của giáo sư Aidan Moran là rất nhiều cảm hứng. Aidan sẽ tích hợp rất nhiều nghiên cứu của mình vào việc giảng dạy của mình và ông cảm thấy cách tiếp cận này thật hấp dẫn. Kết quả là ông bị cuốn hút vào tâm lý học nhận thức, tức là cách tâm trí xử lý, lưu trữ và sử dụng thông tin. Điều đó đã truyền cảm hứng để ông trở thành một nhà nghiên cứu.
Trong 5 năm qua, Mark Campbell đã trung tâm nghiên cứu eSports đầu tiên của Ireland và Châu Âu gồm 8 nhà nghiên cứu đa ngành từ tâm lý học và khoa học máy tính đến khoa học thần kinh, cơ sinh học và phân tích dữ liệu. Trọng tâm hiện tại của trung tâm là tìm ra và đánh giá các chỉ số hiệu suất chính trong eSports và game. Chúng tôi có thể định lượng ảnh hưởng của từng chỉ số hoặc thuộc tính đối với hiệu suất chơi game và xem xét các cách mới để đào tạo và tăng cường các kỹ năng này.
|
Khoa học trong eSports còn sơ khai
Khoa học trong eSports vẫn còn sơ khai vì vậy điều quan trọng là phải thiết lập các phương pháp nguyên tắc thực hành khoa học vững chắc và hiệu quả, nhằm xây dựng những nền tảng vững chắc cho các công việc trong tương lai.
Trọng tâm lớn của trung tâm nghiên cứu là thiết kế và xây dựng các bài kiểm tra phần mềm để định lượng và đo lường các kỹ năng trong eSports. Gần đây trung tâm đã nhượng quyền thành công tài sản trí tuệ này cho một công ty game. Công ty này đã tung ra sản phẩm này thành một công cụ đào tạo cho các game thủ muốn được huấn luyện và cải thiện các khía cạnh kỹ năng để trở thành game thủ chuyên nghiệp.
Thách thức
Là một nhà nghiên cứu, có nhiều điều thách thức hơn ngoài việc phải mở rộng kiến thức chuyên môn.
Việc thành lập một trung tâm nghiên cứu rất tốn kém. Đồng thời tìm cách hợp tác với các công ty có nhu cầu và giá trị phù hợp với nghiên cứu của trung tâm. Điều quan trọng không kém là thu hút đúng cộng sự, có chuyên môn và kỹ năng phù hợp để tiếp tục nghiên cứu. Khi bạn có đúng đối tác và đúng người, công việc nghiên cứu sẽ thực sự khởi sắc.
|
Quan niệm sai lầm
Theo tiến sĩ Mark Campbell, nhiều người vẫn không nhận ra rằng ngành game và eSports lớn như thế nào. Ngành công nghiệp game được định giá hơn 100 tỷ USD và đang tăng lên hàng năm. Hơn 2,7 tỷ người thường xuyên chơi game trên máy tính.
Một số người nghĩ rằng chơi game chỉ dành cho trẻ em và là một hoạt động gây nghiện, đơn độc, ít vận động. Nhưng chúng ta đang bắt đầu thấy những lợi ích rất thực tế và hữu hình đối với việc chơi game - đáng chú ý là các thuộc tính và kỹ năng nhận thức tốt hơn, lợi ích xã hội và cảm xúc, và chơi game thậm chí còn làm giảm các triệu chứng sức khỏe tâm thần.
Ông cho rằng việc tập trung vào khía cạnh sức khỏe và hạnh phúc của eSports và game sẽ rất được hoan nghênh cũng như nghiên cứu sâu hơn về lợi ích nhận thức thần kinh của việc chơi game đối với thanh niên và đặc biệt là người lớn tuổi hoặc người trưởng thành.
Bình luận (0)