Hóa ra làm game không hề dễ dàng, kể cả đối với các “ông lớn” công nghệ

06/02/2021 12:41 GMT+7

Như Google và Amazon đều tuyên bố họ sẽ làm game, nhưng đến nay cả hai “ông lớn” công nghệ này đều chưa phát hành được tựa game nào hay.

Nhiều năm qua Google và Amazon đã thay đổi hành vi của người dùng với những ảnh hưởng sâu rộng trên toàn thế giới, nhưng có vẻ như họ sẽ không thay đổi cách mọi người làm game hay. Google đã hoàn toàn từ bỏ kế hoạch tạo ra các tựa game độc quyền trên Stadia của riêng mình, với lý do chi phí phát triển ngày càng tăng.
Amazon hiện vẫn đang bám trụ ở mảng game, mặc dù sau sáu năm cố gắng họ vẫn chưa phát hành một bản hit nào. Họ tiếp tục trì hoãn MMO lớn của mình mang tên New World và đã hủy bỏ nhiều tựa game khác, bao gồm cả tựa game bom tấn Crucible vào năm ngoái. Các bài báo từ Wired và Bloomberg ca ngợi các ông lớn công nghệ này và cho rằng công nghệ, dữ liệu và các nguyên tắc quản lý phù hợp sẽ tạo nên nhiều thương hiệu game trị giá hàng tỷ đô la — nhưng đến nay điều đó vẫn chưa xảy ra.
Điều này hẳn khiến những người làm việc tại các studio game lâu đời sẽ cảm thấy tự hào khi hai công ty trị giá hơn 1 nghìn tỷ USD này vẫn chưa tìm ra cách làm ra một tựa game hay.

Làm game rất khó, đâu phải chuyện đùa

Nhiều năm qua, kết luận về việc phát triển game là “rất khó”. Nếu bạn là một studio như BioWare đã phải vật lộn để phát hành một bản hit trong những năm gần đây, điều đó sẽ khiến bạn cảm thấy nhẹ nhõm khi Amazon đã gặp khó khăn như bao người khác.
Tại các studio game lớn, cái “khó" trong việc phát triển game thường được quy trách nhiệm cho những người quản lý tồi. Trong trường hợp của Amazon, để phát hành một game thành công có thể cần một phong cách quản lý khác với kiểu quản lý của một nền tảng thương mại điện tử. Và đặc biệt là văn hoá doanh nghiệp, theo như Bloomberg phản ánh thì “văn hoá anh em" thường thấy tại các công ty game không được khuyến khích tại Amazon.
Ở cấp độ cơ bản, việc tạo ra một game đòi hỏi thứ gì đó không chỉ là công nghệ, dữ liệu, hay chiến lược quản lý dự án — một 'năng lượng sáng tạo', bất kể điều đó có nghĩa là gì. Ngay cả trong một doanh nghiệp lớn, cần phải có một chút bí ẩn và vui nhộn trong quá trình sáng tạo, phải không? Tuy nhiên, liệu tinh thần sáng tạo có được nuôi dưỡng tốt tại một môi trường dán đầy những khẩu hiệu như "ám ảnh về khách hàng" và "mang lại kết quả" trên tường hay không.
Theo Bloomberg, Mike Frazzini - người đứng đầu Amazon Game Studios thích nói rằng "mọi thứ đều có thể đo lường được", đây không phải là quan điểm truyền cảm hứng về thiết kế game. Ngược lại, nhà thiết kế Xbox ban đầu - Seamus Blackley nói rằng "không ai thành công bắt đầu từ các số liệu." Blackley rõ ràng đang thắng cuộc tranh luận hùng biện đó vào lúc này, nhưng liệu có đúng với quan điểm của Frazzini?
Chà, có lẽ một chút. Xét cho cùng, Valve sở hữu tất cả về dữ liệu, thậm chí cả dữ liệu sinh trắc học, và các tựa game của họ luôn có lượt truy cập tốt (ngoại trừ Artifact). Một điểm có vẻ khác đối với Frazzini là sự thành công của Valorant, vốn dựa trên công thức thành công của Counter-Strike, ưu tiên công nghệ chống gian lận và mạng (mối quan tâm lớn của game thủ), và có phong cách đồ họa anime (phong cách được ưa chuộng trong nhóm nhân khẩu học 18-25 tuổi).
Nhưng không nhiều người cho rằng thành công của Valve hay Riot có thể nhờ chủ yếu vào nghiên cứu thị trường và dữ liệu người dùng. Dữ liệu không viết ra dòng của GLaDOS và nghiên cứu thị trường không giúp tìm kiếm ý tưởng cho các trò chơi Half-Life mới trong nhiều năm và sau đó hào hứng với VR, giúp đi tiên phong trong công nghệ và sau đó tạo ra một trò chơi VR Half-Life tuyệt vời. Đối với Valorant, đây không phải là một trò chơi mà chỉ bất kỳ ai có bản sao CS: GO và ngân sách đều có thể làm được. Có một thứ gì đó dẫn đến sự thành công của nó, sự xuất sắc của Riot đã biến 'CS: GO nhưng với các nhân vật' thành một trò chơi thú vị trong khi nó có thể dễ dàng trở thành một thất bại đáng xấu hổ.
Giống như mọi nhà phát triển khác, Amazon đang phải đối mặt với một thực tế không thể chối cãi rằng việc tạo ra trò chơi đã khó và việc tạo ra những trò chơi thành công dường như khó hơn bao giờ hết, vì game thủ sẽ không chi một khoản tiền tào lao vì họ đang bận chơi một trò chơi co-op vui nhộn về săn ma.

Không có gì đảm bảo thành công

Không có điều gì đảm bảo thành công cho việc phát triển game và điều đó đúng cho dù công ty của bạn được định giá 1,7 nghìn tỷ USD hay bạn là một nhà phát triển nhỏ bé chưa từng nghe đến. Cả hai đều có thể phát hành một trò chơi trên Steam — trên cùng một hàng và có thể nói không có cách phân tích nào để biết cái nào sẽ thành công.
Đối với trường hợp của Google đi, không ai biết họ đang nghĩ gì. Google lao vào mảng phát trực tuyến đám mây với Stadia, quảng cáo rầm rộ, thuê Jade Raymond và sau đó hoàn toàn không phát triển trò chơi. Dường như khái niệm về game quá xa lạ với Google đến mức họ không thể tiếp xúc được.
Google và Amazon cũng có thể có tiếng cười cuối cùng. Làm game chỉ là một dự án phụ đối với họ: Họ muốn tự mình kiểm soát ngành game. Đó là lý do tại sao Amazon mua Twitch và tại sao cả hai công ty đều tham gia vào mảng phát trực tuyến trên đám mây. Có thể cuối cùng họ sẽ thành công, và có thể New World sẽ là cú hit khiến mọi thứ liên tục chuyển sang Amazon. Tuy nhiên, đã một thời gian trôi qua có vẻ như mọi thứ vẫn đang im hơi lặng tiếng, hoặc cũng có thể họ đang âm thầm phát triển dự án “khủng" nào đấy và đang chờ một ngày trở thành tựa game yêu thích tiếp theo của chúng ta.
Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.